スタッフたちの成長と組織としての体制強化の下、 大スケールかつ、638ショットという大物量のVFXを3Dベースで制作。Spade&Co.の中核スタッフたちが、モデル制作からショットワークまで、そのこだわりを語る。

記事の目次
    Netflix映画 『新幹線大爆破』予告編
    Netflixにて独占配信中
    www.netflix.com/title/81629968

    日本人なら誰もが知っている、新幹線の実在感を最大限に高める

    昭和を代表するパニック映画の傑作『新幹線大爆破』。そのリブート版が、今回紹介するNetflix映画『新幹線大爆破』である。オリジナル版の続編的な面もあるが、映像表現としてはモダンで、VFXも非常にハイクオリティ。そんな本作のVFXヘッドスタジオを務めたのがSpade&Co.である。

    「ラストシーンの大爆破は特撮をベースにすることが決まっていましたが、新幹線という日本人の多くが一度は乗ったことがあってなじみがある乗り物を、どうやってリアリティを高めていくのか。それこそがVFX制作の基本方針でした」と、塙 芽衣VFXプロデューサーはふり返る。

    左から、リードTD / リガー 塚原大輔氏、CGスーパーバイザー 飯田忠士氏、リードデジタルアーティスト 平位瑞希氏、リードモデリングアーティスト 大場勇作氏。以上、Spade&Co.

    2023年2月から約1年をプリプロに費やした後、2024年2月にクランクイン、4月末にクランクアップ(特撮パートの撮影は5月に実施)。オフライン編集を経て、ショットワークに着手したのは6月中旬であった。

    「最終的にVFXショットは681に達しました。納品は12月上旬に決まっていたので、約5ヶ月で仕上げる必要があったため、できるだけ作業効率を高めて、一定のクオリティラインを保つために特にショットワークについては9割以上を内製することにしました」(塙氏)。

    左から、シニアFXアーティスト 増渕航也氏、シニアFXプロジェクトキーアーティスト 李 達氏、FXスーパーバイザー 小島一仁氏。以上、Spade&Co.

    内製ベースで制作するにあたり、TDチームがパイプラインを整備。様々なインハウスツールやスクリプトを作成し、ヒューマンエラーが起きやすい作業を自動化したという(後述)。

    「メイン舞台でありヒーローキャラクターでもある『はやぶさ60号』は、爆弾がしかけられて他の新幹線と接触したり、一部の車両が爆破したりと様々な危機に直面します。そのためアセットはダメージモデルなど場面展開に応じて複数のバリエーションをつくる必要がありましたし、アニメーション、ライティング、FXと他部署とのデータ連携も複雑になりました。そうした意味でも社内でやりきることで全てのショットを目指したクオリティに仕上げることができました」(飯田忠士CGスーパーバイザー)。

    Spade&Co.はVFX大作をハイペースで手がけているが、その体制も着実に強化されていることが伝わってきた。

    Netflix映画 『新幹線大爆破』VFXブレイクダウン

    <1>ワークフロー&車両モデル制作

    実際の新幹線車両を内部構造から忠実に再現

    大量のアセット制作とショットワークを、ハイクオリティかつ効率的に制作するにあたってパイプラインが整備された。

    「当社では、これまでレンダラはV-Rayを使って運用してきましたが、プロジェクトの要件を再評価した結果、特にFX工程においてより効率的なワークフローを構築できると判断し、Arnoldへ移行することが決まりました。ちょうど社内でもレンダラを見直す機運があったことや、FXチームにArnoldの運用経験者が多かったことも後押しとなりました」(塚原大輔リードTD)。

    実在感のある新幹線を描く上では、JR東日本が特別に協力してくれたことにも助けられたという。

    「はやぶさ60号(以下、60号)こと、E5系をはじめとする新幹線のアセットを制作するにあたり、JR東日本の車両基地で実物を見学できたことが大きかったです。パンタグラフや駆動部分といった細かなパーツまで写真を撮らせていただけたので、形状としてはなるべくを嘘をつかないようにしました」(大場勇作リードモデリングアーティスト)。

    ただし、映画としての見た目の華やかさも考慮。例えば実物は少し凹凸のある質感だったそうだが、その表現はノーマルマップで行い、サーフェスとしては綺麗に整えたという。

    新幹線モデルの制作は、盛岡駅シーンに登場するE6系、中盤に活躍するALFA-XとE5系の一部車両(救出号)についてはModelingCafe(現CafeGroup)に制作を依頼。一方、複数のバリエーションが必要なE5系(60号)は内製しているとのこと。

    またリファレンス撮影に加え、新幹線車両のレーザースキャンも実施。運転席や客室などの車内のスキャンも行い、見た目だけでなく、内部構造も含めて忠実に再現。これによりFX作業の際も、爆破や破壊といった表現のリアリティを高めることにもつながったそうだ。

    「実際の新幹線を忠実に再現したため、自ずとパーツの数が増えて、データも非常に重くなりました(苦笑)。質感調整にはSubstance 3D Painterを使いましたが、データが重すぎたので1号車(先頭)と10号車(最後尾)、2 / 4 / 6 / 8号車、そして3 / 5 / 7 / 9号車の3シーンに分割した上で作業を行いました」(大場氏)。

    分割した各シーン間で同じ品質を保てるようにUV依存の処理を禁止。3Dプロジェクション処理のみで質感が付けられた。E5系車両のUVの場合、UDIMは160パッチと大量になった(1車両につき16パッチ)。1車両ごとに4パッチ分の空間を確保し、カットでの形状の変化に対応できるようにしたという。

    データフロー

    ▲ E5系をはじめとする新幹線を用いたアセット制作からショットワークまでのデータフロー図。レンダラはArnoldを採用。各工程のデータ受け渡しを効率的に行うための各種インハウスツールを開発が開発された

    E5系のモデル制作

    JR東日本の特別協力の下、車両基地の線路内でのリファレンス写真撮影の様子
    同じく、JR東日本の特別協力によって実現した車両基地におけるリファレンス収集。天井とパンタグラフ部分の参考として、高所からのリファレンス撮影も行われた
    ▲ E5系の完成モデル
    ▲ FXに対応したE5系モデル。車両が爆発するカットでリアルにパーツを飛散させるため、全てのパーツに厚みを付けて内部の空間まで忠実に再現している
    ▲ 盛岡駅の手前で爆弾が仕掛けられた60号の先頭車両が下り線を走る「はやぶさ・こまち27号」の最後尾車両と接触するが、ギリギリで衝突を回避するシーン。そのダメージモデルの制作は、アニメーション作業と同時並行で行われた。上図は、樋口監督が自身で描いた修正指示
    ▲ 完成したダメージモデル。「アニメーションの衝撃に見合ったダメージにするべく、監督チェックを何度も重ねながらブラッシュアップしました」(大場氏)

    新幹線のリギングを支援する自動化スクリプト

    Auto train rigスクリプト
    塚原氏が作成した新幹線のアセットに対して自動でリグを生成するスクリプトのデモムービー。本作で使用する全車両に対して均一のリグを作成することが可能である
    Curve_attach_toolスクリプト

    新幹線のリグをカーブに対してアタッチして走行させるスクリプトのデモムービー。主に線路上を走行させる際に使用された

    <2>エンバイロンメント&ライティング

    ハイディテールのアセットを、ショットワークで活かすために

    60号は、新青森駅から終点の東京駅に向かって時速100キロメートル以上で走り続けるという設定上、大量のエンバイロンメント用アセットが求められた。

    「特に物量が多かったのが、盛岡駅手前のシーンとクライマックスの鷲宮シーンでした。盛岡についてはカメラワークの都合上、全長1.5kmにわたってフルCGでつくる必要があったため、遠景などの一部のアセットは白組さんに手伝っていただきつつ、線路や高架などの近景はモデラー1名に専任で取り組んでもらうことで、広い範囲を一定のクオリティに仕上げることができました」(大場氏)。

    エンバイロンメントの制作では、Houdiniも利用したという。

    「鷲宮シーンは田園風景になりますが、実際の航空写真を参考にいくつかのパーツに分類して、それらのパーツをHoudiniでプロシージャルモデリングすることで、リアリティを保ちつつ、効率良く広い範囲の背景アセットを作成することができました」(大場氏)。

    近景アセットについても、線路脇の防音壁や電気設備などに数種類のバリエーションを用意しておくことで、車内からの窓抜け背景などにループ感が出ないように配慮したそうだ。

    アセットの種類と数が多岐にわたり、自ずとデータ量も大きくなった。そこでショットワークでは、できるだけ作業に直結しないデータは読み込まず、レンダリング作業時のみ読み込むかたちにデータフローを整備(前項を参照)。さらにアーティストの手間とヒューマンエラーを減らすための各種インハウスツールが作成された。

    「TDチームには作業を効率化するためのツールやスクリプトをいろいろとつくってもらえたので助かりました。FXが関わるショットも多かったので、TDチームにFX用パブリッシャーも作成してもらい、データを共通化して効率化しました。ライティング作業としては、シナリオ(設定)を基に、その時間帯の太陽の位置や新幹線が走っている場所に沿ってベースのライティングをつくった上で、ショットごとに調整していきました。モデルデータが重く、そのままでは作業が困難だったこともあり、Mayaで作業するときはArnoldのStandIn機能を利用して、ジオメトリデータはレンダリングを実行するまで保留するようにもしました」(平位瑞希リードデジタルアーティスト)。

    さらにライトが多いシーンや、ナイトシーン、ヨリめのショットでは、輝点ノイズも多く発生したという。デノイズ処理は最終的な見た目に関わるため、必要に応じてコンポジット作業向けにVarianceフィルタに設定したパス(AOV)も書き出したそうだ。

    全長1.5kmにわたってフルCGで構築〜盛岡駅手前のエンバイロンメント〜

    ▲ 盛岡駅手前のシーンは、演出上の都合から全長1.5kmにわたる高架線全域のエンバイロンメントがフルCGで作成された(遠景のアセット制作は白組が担当)。上図は、完成した背景アセット。望遠レンズで奥行きのある構図を成り立たせるため、ロングからアップまで対応できるようにフルCGでつくられている
    ▲ 特につくり込みが必要となった転轍機周辺のモデル。実際の転轍機と同じ動作ができるように仕込まれた

    クライマックスの舞台、鷲宮周辺のエンバイロンメント

    ▲ 後半の見せ場となる鷲宮周辺のエンバイロンメント(遠景)。遠景については航空写真をリファレンスとして再現した地形モデル。民家、電柱、植生といった要素ごとにモデルを作成し、Houdini上で効率良く配置できるように、道路、民家、田畑などと細かくジオメトリを分けている
    ▲ 完成した遠景。作成した地形モデルのバリエーションをパズルの要領で配置。「実際の地形を再現したモデルを広域で再配置することで、CGで生成した違和感が出ないようにしました」(大場氏)
    ▲ 鷲宮シーン用の背景アセット(近景)。高架線周辺のアセット。あらゆる高架線の背景に対応できるように、防音壁や高架線などのパーツは、複数のバリエーションが用意された
    ▲ 実際の鷲宮の線路内のディテールを再現した上で、演出の都合に合わせて路線の形状を作り替えている

    E5系のベースライティング

    ▲ 60号の9・10号車が切り離されて減速したことで爆破されるカット。ベースライティングのチェック画像。実写プレートが介在するカットについては、車両と線路はMayaで、FXはHoudiniでライティング&レンダリングが行われた。また車両モデルが非常に重いため、アニメーション工程から出荷された.abcファイルを読み込む際には、StandIn形式で読み込み、当該モデルのジオメトリデータの読み込みをレンダリングまで保留することで作業効率が高められた
    ▲ TDチームが作成した「AOV Importer」のUI。AOVを自動で設定する。AOVを書き出す際は、全てのライトをLightGroupで分けてそれぞれで出力。また全てをマージして1枚のEXRで書き出すと重すぎてコンポジット作業に支障をきたしたため、クリプトとN、Pのデータ系列は別のEXRで書き出すように設定された。「最終レンダリング時には、一部のカットを除き、デノイズ用にビューティーに関わるパスは、Varianceフィルタに設定したパスも書き出しました」(平位氏)

    各ショットのライティングワーク

    ▲ 「AOV Importer」以外にも複数のツールやスクリプトがTDチームによって作成された。車内ライトに車両のアニメーションデータを焼き付けてエクスポートするツールもそのひとつ。上図は、車内ライトのチェック画像
    ▲ 鷲宮シーンに登場する60号を俯瞰で捉えたカット。フルCGで作成。主な光源は車内ライトのみであり、田園の中の建物の明かりや街灯は極力少なくして画面奥のハイライダーがある場所に目がいくようにライティングされた。「背景アセットについては、カメラに映る範囲の.assデータをカットごとに背景チームから出してもらい、背景が更新された場合も該当する.assのバージョンを更新するだけで済むようにしました」(平位氏)
    ▲ ポイントの切り替えにより、60号の1〜6号車と7・8号車が切り離され火花が発生するカット。主な光源は下手のハイライダーとなるが、カットごとにその配置を調整しながら丁寧にライティングが施された。「車両に光が当たりすぎるとミニチュアぽく見えてしまったり、ハイライダーが悪目立ちすることがあったので、細かく調整しました。また、鷲宮シーンは特撮カットも介在するので、それらのカットとも違和感なくつながるようにも配慮しました」(平位氏)
    ▲ 盛岡駅を高速で通過する60号のカット。実際のE5系が走行するリファレンスムービーをガイドに、ライティングが施された。E5系に映り込む要素が多いため、作業負荷が重くなったそうだ
    ▲ 映り込み表現用のガイドモデル。ライトが多く、車体に輝点ノイズが多く見られたため、デノイズ機能を使い、コンポジット作業向けに輝点ノイズを調整するためのノードが用意された

    <3>新幹線の破壊&爆破〜FXワーク〜

    ハリウッドクオリティを日本で実現させる

    作品的にも大役を担ったのがFXチーム。FXスーパーバイザーを務めた小島一仁氏を中心に、7名のチームで臨んだ。

    「今回は、僕以外にも海外のVFXカンパニーで働いた経験がある人や現在も海外でフリーランスとして活躍中の人たちが多く、国際色のあるチームでした。『ハリウッドに負けないクオリティを出す』をモットーに、適材適所で立ち向かいました。求められたクオリティや物量に対して、リソースは限られていたので、作品的に最重要で、難易度もひときわ高い3つのシーンに対して、専門で担当してもらうアーティストを決めました。まずはこれらの3シーンに全力で取り組むことで確かなクオリティが出せる手法を確立できたことでFX全体としてのクオリティも引き上げることができました」(小島氏)。

    最重要シーンに選ばれたのは、60号の9・10号車が爆破するシーン(担当:シニアFXプロジェクトキーアーティスト 李 達氏)、救出号の先頭と60号の最後尾(8号車)が衝突するシーン(担当:シニアFXアーティスト 増渕航也)、そしてクライマックスの鷲宮シーン(担当:シニアFXプロジェクトキーアーティスト 矢島基充氏、オレクサンドル・オリニック/Oleksandr Ollinyk氏、李氏)であった。

    「9・10号車の爆発を後方から捉えたショットでは、車両は画面の奥へとアニメーションする一方で、爆煙がカメラに向かってくるように動かす必要があったので通常とは別のアプローチが求められました。そして車両は爆破の衝撃で上下に揺れますが、爆煙のシミュレーションに車体のコリジョンを入れてしまうと迫力が削がれるためフレーム単位で不自然な動きをDOP内でデータを削除しています」(李氏)。

    「救出号との衝突によって60号の最後尾が蛇腹が縮むように変形するFXは、リファレンスもなかなか見つからないほど特殊な表現だったので難しかったです。カットのつながりも途中に下方向から捉えたクローズドショットが入るため、それを考慮してシミュレーションさせる必要があったので大変でした」(増渕氏)。

    その他のFXワークについては、チーム全員で取り組むのと同時に、李氏とオリニック氏が全体をフォロー。これにより、増渕氏は難度が高い特別なFXに集中することができた。

    「僕自身は縁の下の力持ちとして、FXチームが働きやすい環境を整えることに注力しました。デイリーはトップダウン方式ではなく、全員が対等な立場で意見やアイデアを出し合うようにすることで、ひとりひとりが自分のタスク以外にも目を向けて、お互いに助け合う習慣を定着させることができました。この経験を今後のプロジェクトにも活かしていきます」(小島氏)。

    9・10号車の爆破

    ▲ 9・10号車が減速によって爆破されるカット。李氏が手がけたこのショットの爆破セットアップは、プロジェクト全体で利用された。上図は、2つのレベルで用意されたFracture。上がレベル1、色が異なるピースは切断できるように設定。下がレベル2、レベル1の上にさらに細かくしたFracture。切断ではなく、同じピース内の金属のベンドを表現するためのもの
    ▲ シミュレーションした破壊の別アングル
    ▲ FXのスラップコンプ(FXとしての最終形)
    ▲ コンポジットワークが施された完成カット
    ▲ 見た目としては、カメラに向かって炎が迫ってくるのだが、シミュレーションは逆方向になっている。車体を包むような動きと勢いを表現するべく、車体の法線とカメラの方向を用いて、車体の表面に沿って流れてくるようなvelocity fieldが作成された

    連結部分から捉えた9・10号車の爆破

    ▲ 爆破された9・10号車を8号車の連結部分から捉えたカット。こちらのFXワークも李氏が担当した。上図は、FX作業時のコンタクトシート。作成した全要素を一覧にしたもの
    ▲ FXのスラップコンプ
    ▲ コンポジットワークが施された完成形
    ▲ 途中段階のテイク。爆破の規模が大きすぎて線路も破壊されることになるため、NGとなった

    60号の最後尾がめり込むように壊れるFX

    ▲ 60号の8号車(最後尾)と救出号の先頭の衝突により、連結部分がめり込むように壊れるカット。「変形がメインのFXでした。変形した後の状態がその後のシーンにも出てくるため、壊れた状態のスタジオセットと形状をある程度合わせる必要もありました。特殊な変形なので、リファレンスを見つけるのにもひと苦労でした」(増渕氏)。上図は、プリフラクチャリング。潰れる部分が多い箇所ほど細かく割り、さらにvoronoi fractureで使用するpointを整列させてシワの入り具合も縦にシワが入るようにコントロールすることで車両が潰れた後のスタジオセットの形状に近づけている
    ▲ 潰れるタイミングやシワの付け方をある程度指定するために、ガイドシミュレーションを使用。任意のタイミングで潰すためにガイドとなるプロキシモデルを蛇腹状に縮むアニメーションを付ける
    ▲ シミュレーションに用いる内部構造。不要なものは削除してシミュレーション後にtransformやdeformさせている
    ▲ コンストレイントのみを表示した状態
    ▲ 変形モデルのカメラビュー。「一度で潰れるのではなく、衝突した後も潰れ続けるように表現するのが難しかったです。基本的には潰れるときはコンストレイントが柔らかく、潰れた後は固くなるようにセッティングするわけですが、固くしてしまうと潰れ続けるという表現ができなくなるので、負荷がかかる回数や数値に条件を加えて再度柔らかく潰れるようにするなどコンストレイントを細かく設定しました」(増渕氏)
    ▲ 完成したシークエンス(連番)。100km/h以上で走行しているという設定もあって、迫力を出すために3Dワーク上では約200km/hで走行させていたそうだ。この状態でシミュレーションをさせるのは複雑すぎて制御が難しいため、原点で衝突のシミュレーションを行い、ポスト処理でライティングチームが移動値を与えてアニメーションをさせているとのこと

    高架から転落する60号の爆破

    <A>クライマックスに描かれる60号の1〜6号車が鷲宮の効果線から落下して爆破するカット。こちらも李氏が担当。樋口監督お気に入りの爆破表現のひとつだという。図は、FXのスラップコンプ
    <B><A>から16フレーム後のスラップコンプ
    <C><B>のコンポジットワークが施された完成形
    <D><A>の爆破シミュレーション
    <E>1号車が爆発しながらカメラに向かってくるカットのため、距離に応じてシミュレーションを3つのセグメントに分けて、それぞれ異なるResで処理。切り替えの際は、急な変化が目立たないよう、エミッションの比率を徐々に変えていくことで、自然な見え方に調整している

    INTERVIEW & TEXT_NUMAKURA Arihito