大ヒットサバイバルドラマシリーズの新章。原作漫画の再現ではなく、実写ならではの迫真性を大スケールで描くべく、ヘッドスタジオを務めたデジタル・フロンティアは、HoudiniのSolarisを用いたUSDフローを新たに導入した。同社のVFXチームが画づくりを担当したシーンを中心に、その制作舞台裏を解説する。

記事の目次
    Netflixシリーズ『今際の国のアリス』シーズン3 VFXメイキング
    https://www.netflix.com/今際の国のアリス

    ⓒ 麻生羽呂・小学館/ROBOT
    原作:麻生羽呂「今際の国のアリス」(小学館「少年サンデーコミックス」刊)

    監督:佐藤信介/脚本:倉光泰子、佐藤信介/音楽:やまだ 豊/撮影監督:河津太郎/美術監督:斎藤岩男、中山 慎/アクション監督:下村勇二/VFXスーパーバイザー:土井  淳/エグゼクティブ・プロデューサー:坂本和隆/プロデューサー:森井 輝、高瀬大樹
    制作協力:THE SEVEN/企画・制作:ロボット/製作:Netflix

    シリーズの集大成であると同時に、デジタル・フロンティアの次なる布石

    約3年の時を経て、世界中のNetflixで週間TOP10入りを果たした大ヒットシリーズ『今際の国のアリス』シーズン3の配信が始まった。VFXヘッドスタジオは、シーズン1、2からひき続きデジタル・フロンティア(以下、DF)が務めている。

    「シーズン3で佐藤信介監督が特にこだわっていたのが、大量の火矢が飛んでくる「げぇむ:おみくじ」と、渋谷の街が地殻変動によって崩壊して土石流に呑み込まれる描写です。どちらも原作漫画でも重要なシーンですが、過去シーズンでは総合的な判断から見送られてきました。そこで今回、チャレンジすることになりました」と、VFXスーパーバイザーを務めた土井 淳氏。

    左から、VFXスーパーバイザー 土井 淳氏、背景モデリング リード 土屋 謙氏、リギング リード 吉野将司氏、キャラクターモデリング リード 嚴 大鉉氏、リギング リード 小口 航氏、マッチムーブ リード 三宅 仁氏、プロジェクトスーパーバイザー 谷 雄介氏、アニメーション リード 矢舩貴之氏、エフェクト リード 角田 陵氏、プロダクション・マネージャー 齋藤 颯氏、プロダクション・マネージャー 高場咲衣氏、プロダクション・マネージャー 塚本宙維氏、VFXスーパーバイザー補佐 正冨功二氏、VFXプロデューサー 鈴木伸広氏
    • プロジェクトスーパーバイザー 安藤弘樹氏

    そのほかにも東京タワーや走行する地下鉄車内を舞台にした「げぇむ」では、VFXが必須のシーンが多く登場するため、トータルのVFXショット数は約1,500に達した。

    「そこでDFのチームと、VFXプロデューサーの赤羽(智史)さんが所属されているTHE SEVENのチームとで作業を分担しました。ボリューム的には7:3ぐらいでしたが、全てのVFXを土井が監修しています」(鈴木伸広VFXプロデューサー)。

    さらにDFでは、ライティングからルックデヴまでの一連にHoudiniのSolarisを用いたUSDベースのワークフローを採用した。

    「FXチームはSolarisの使用経験がありましたが、今回はBGチームやライティングチームも新たにHoudiniで作業を行う必要がありました。そこで、Houdiniに不慣れなアーティストが効率的に作業を行えるようにいくつかの新しいツールの開発とパブリッシュ周りのワークフローの整備を行いました。突貫作業でしたが、確実にハードルを下げられたと思います」と、FXリードの角田 陵氏はふり返る。

    「シーズン1のプリプロ期間を含めると実に7年にわたる大プロジェクトになりました。自分たちにとってターニングポイントとなった作品でもあるので感慨深いです。新しいテクノロジーを取り入れたりパイプラインを改良しながら、これからも良いVFXをつくっていきます」(土井氏)。

    <1>大物量と細密さの両立〜エンバイロンメント〜

    新たな表情が求められた渋谷と、フルCGで再現された東京タワー

    一般的にシリーズ作品のCG・VFX制作は、過去シーズンで作成したアセットなどを流用することで効率化を図ることができる。だが、『今際の国のアリス』の場合、一筋縄ではいかなかった。

    「同じ渋谷でも、毎回設定が異なります。シーズン2では荒廃して緑に覆われた渋谷を描くために、Unreal Engineを利用しました。ですがシーズン3では、また新たな画づくりが求められました」(土井氏)。

    「シーズン3の序盤で描かれる渋谷の景観は、シーズン2の最後に隕石の落下によって崩壊した建物などが復興して、1階部分には人の出入りがあったりと都市機能が回復しつつある状態として描く必要がありました。そこで仮設の看板やモニタなどが先行して配置されているようにデザインしました」と、背景リードを務めた土屋 謙氏。

    さらに後半のエピソードでは、先述した通り、地殻変動によって渋谷から六本木にわたる広いエリアが破壊され、土石流に呑み込まれる。そうした破壊表現を加える必要がある背景アセットについては、それを加味したつくり込みも行われた。

    エピソード4で描かれる、ウサギ(宇佐木柚葉、演:土屋太鳳)たちが参加する「げぇむ:東京BINGOタワー」では、東京タワー全体を3DCGでつくる必要があった。

    「実写撮影は、東宝スタジオのNo.7ステージに2段分のセット(トラス構造)を建てて行いました。ですが、アリスたちプレイヤーは様々な場所で芝居をするため、スタジオセットとの整合性を保ちつつ、タワー全体を3DCG化する必要がありました」(土井氏)。

    「タワーの頭頂部に近づくほどトラス構造がすぼまっていくので、セットのスキャンモデルとのギャップが大きくなりました。そこで3Dモデルをラティスでデフォームさせたり、余計なメッシュを消したりと、見た目合わせで調整するという地道な作業が多く発生しました。またカメラワークとしても低い位置から上空へと、ドローンで撮ったように回り込むカットも多く登場します。そうしたカメラワークはCGで付けていますが、実写プレートのトラッキングデータをオフセットで調整するといった作業も大量に発生しました」と、プロジェクトSVとライティングリードを兼務した安藤弘樹氏。

    カットバイで多くのバリエーションモデルがつくられた結果、その数は20以上に達したそうだ。

    イメージボード

    渋谷の景観を作成するにあたって、各種背景セットのレンダリングイメージを素材としてイメージボードを作成。図は、区画ごとに作成したイメージボードをつなげてパノラマで確認したもの

    QFRONT付近のエンバイロンメント

    • ▲ QFRONTのモデル(メッシュ表示、防護シートなし)
    • ▲ QFRONTのモデル(メッシュ表示、防護シートあり)。QFRONTなど、近景のビルはワンオフで作り込む一方では、奥のビルはボックスでレイアウト。それを基にHoudiniによるプロシージャルで生成。工事用の足場やシート、内部構造などのアセットが大量に求められたが、全て破壊できるように作成された
    • ▲ 序盤に登場するQFRONTカットのブレイクダウン。図は、実写プレート
    • ▲ ビューティ(ライティング背景素材)
    ▲ コンポジットワークが施された完成形

    フルCGによる、東京タワー

    • ▲ 「げぇむ:東京BINGOタワー」の舞台となる東京タワーのスタジオセットの3Dスキャン素材(メッシュ)。ここから必要なフレーム部分だけ切り出し、どの階層でも使用できるように外のフレームの角度をベースに東京タワーを作成する
    • ▲ スキャン素材をレイアウトした例。スタジオセットは1タイプ(カラーバリエーションは2種類)のため、全階層のフレームとの整合性がとれるように調整する必要があった。「上の層はスキャンメッシュとエレベーターが干渉するため、メッシュをオフセットしてカメラからの見た目が破綻しないようにしています」(土屋氏)
    • ▲ カットに合わせたモデルの調整例。遠景は不要なディテールを減らしつつ、階層によっては画面外のメッシュを削除するなど処理負荷を軽減するために苦慮したという
    • ▲ 調整後モデルのメッシュ表示。ナットなど細部まで再現してモデリングされており、カメラが大きく移動するトラベリングショットでは全ての領域が近距離で映るため非常に重いデータになった

    イメージボード

    ▲ 後半エピソードで描かれる、渋谷から六本木にわたる大域が崩壊するシーンのイメージボード例。図は、スクランブル交差点やSHIBUYA109が、地殻変動によって隆起し、土石流が流れてくるイメージ
    ▲ 一番最初に描かれたイメージボード。六本木一丁目辺りを中心に、巨大な渦に街が呑み込まれていくという設定。図では渦は直径200m程度だが、最終的に直径400mほどまで拡大された
    ▲ アリスが土石流に飛び込んだ直後のムードボード。実写プレートにペイントオーバーを施し、VFXワークに必要となる要素やサイズ感が具体的に共有された

    <2>げぇむ:東京BINGOタワー/おみくじ

    最終的な局面では、“泥臭さ”が成否の鍵をにぎる

    東京タワーのシーンでは、デジタルダブルについても生身の役者との厳密な整合性が求められた。

    「プレイヤーがタワーから転落して死亡する表現については、役者さんをワイヤーで吊った演技も撮りましたが、その素材をショットに組み込むと転落するスピードが遅い印象でした。ほかにも転落の途中で鉄骨の構造に当たって絶命するという表現では、実写プレートの演技だとどうしても生きている印象が残ってしまうことがありました。そこで役者さんのデジタルダブルを作成して、MayaプラグインのRagdoll Dynamicsという物理シミュレーションソルバを利用して転落するアニメーションを付け直しています」(土井氏)。

    「鉄骨に当たって絶命する表現では、当たる直前までは実写プレート(役者の演技)を使い、衝突した瞬間からデジタルダブルに切り替えています。Ragdoll Dynamicsを用いることで絶命して脱力した状態で落下するニュアンスを出すことができました」と、アニメーションリードの矢舩貴之氏。

    「カットによってはかなりカメラに近い状態からデジタルダブルに切り替える必要があったため、そうしたケースではズボンや背中など、細かな部分のシルエットや形状をフレーム単位でブレンドシェイプで変形させています。動きを付けるというよりもモデリングに近い作業も発生しました」と、リギングリードの吉野将司氏も続ける。

    同様に役者の演技では手がトラス構造に届いているが、デジタルダブルでは指先の細かな部分までは届かないといった問題には、BGチームに相談して、背景セットの形状を調整するといった対応も行うなど、チーム間で連携して柔軟に対応することによって確かなクオリティに仕上げられた。

    「どんなにパイプラインを整備しても、最終的にはやはり泥臭く、ねばり強くやらないと良いものにはならない気がしますね」(土井氏)。

    エピソード2で描かれる「げぇむ:おみくじ」では、クイズを間違えると正解との誤差の数だけ火矢が飛んでくる。こちらのVFX実作業はTHE SEVENのチームが担当した。

    「プレイヤーの身体に火矢が刺さる表現については、炎の照り返しがほしかったので実写撮影時に役者さんにLEDライトを装着して撮ったりもしました。現場で実際に火を炊いたのは床に置いたものぐらいです。大量の炎エフェクト作業が発生しましたが、THE SEVENのチームが良いものに仕上げてくれました」(土井氏)。

    プレイヤーのデジタルダブル

    ▲ 「げぇむ:東京BINGOタワー」シーン用デジタルダブル。ボディリグはHumanIKを採用。目線と顎の開閉などの動きを付けられるようにセットアップされた。MotionBuilderで作成したアニメーションをMayaに読んだ際に差分が起きないよう、両ソフトでリグがつくられた
    ▲ Ragdoll Dynamicsによるアニメーション作業例。ハイライトされているのが、シミュレーション用セットアップ。これを使い、落下と鉄骨との衝突の動きを作成。その結果をキャラクターリグに反映して、アニメーションの調整が行われた
    ▲ シミュレーション用キャラクターの各部位に設定したコライダを調整。形状や質量、密度、可動域の制限などを設定しながら作業が進められた

    東京タワーのライティング

    ▲ 東京タワーのライティング作業例。図は、ビューティ素材を組み合わせた状態
    ▲ ビューティ素材のコンタクトシート。左上から順に、Utility素材(vray)、depth、velocity、ambOcclusion、uv_extra、worldNormal、worldPosition

    げぇむ『東京BINGOタワー』ブレイクダウン

    • ▲ カット「s029_240」のブレイクダウン。図は、実写プレート
    • ▲ 背景CGのディフューズ素材
    • 同スペキュラ素材
    • ▲ 一連のコンポジットワークが施された完成形

    げぇむ『おみくじ』メイキング

    • ▲げぇむ『おみくじ』の撮影では、火矢がプレイヤーの身体に刺さったときのリアルな照り返しを加えるためにLEDライトを装着した状態で演じてもらっていた(図は、実写プレート)
    • ▲ 炎エフェクトなどが合成された完成形

    ▲ 空から1億本の火矢が降り注ぐカットのブレイクダウン。左上から順に、作業の変遷を図示したもの  

    <3>劇的な地殻変動

    “奇跡的な壊れ方”が求められた地殻変動による土石流

    クライマックスの地殻変動シーンの制作では、Solarisのパイプライン開発からBGチームとFXチームが密なやり取りを重ねたという。

    「SolarisによるUSDベースのワークフローになったことで、背景セットが初期のローポリのときからFXチームに破壊のシミュレーションの検証を進めてもらうことができました。階層の構造を事前にしっかりと決めておくことで、後からハイポリのモデルに差し替えても特にトラブルは発生しませんでした」(土屋氏)。

    「建物の破壊エフェクトについては、実際に壊してみないとどれくらいのディテールが必要になるのかわからないところが多かったので、実際に壊してみてディテールが足りない印象の場合はBGチームに追加してもらったり、修正してもらうといった要領で作業を進めました。新しいフローでは、無駄なロスを減らすことができました」(角田氏)。

    シーズン3のVFXで最も難度が高かったのが、土石流の表現だ。

    「土石流に飛び込んだアリス(有栖良平、演:山﨑賢人)が渋谷から六本木方面へと流されていくのですが、実写プレートのトラッキングデータをレイアウトしたアニメーションに親子付けした後に、さらにショット単位で位置を調整するという作業が大量に発生しました。ほぼ全ての動きを手付けで調整しています」(安藤氏)。

    「ブラックホールのように呑み込む渦のエフェクト作業では、直径400m程度という巨大な渦のためWhitewaterは一度に出せる量ではありませんでした。そこで、Wedgeで10~30ほどのエリアに分けてシミュレーションしました。土石流の速度も時速60kmが基本となったため、実写プレートの水流との差異を埋めるために役者さんの付近だけスピードを調整したものを別途シミュレーションして、組み合わせています」(角田氏)。

    その際、カメラをオフセットして、シミュレーションの領域を制限することで高解像度に保ったという。

    「土石流から段々と水流に変えていく必要もありました。渋谷の街を壊しながら流れてくるため、“奇跡的な壊れ方”が求められます(笑)。背景アセット、破壊エフェクト、流体エフェクト、そして実写プレートといった様々な要素が複雑に絡むため、見た目で合わせるほかありませんでした。データ負荷も大きくなりましたが、何度もブラッシュアップをくり返しました」(土井氏)。

    プロシージャルモデリングの活用

    ▲ 建物やプロップにはプロシージャルモデリングも利用された。図は、Houdiniで作成した汎用ビル群
    ▲ Houdiniで作成した配置ツールによる規則性をもたせてレイアウトしたプロップ類。工事用パネルやコーンなど、パスを引くと距離や角などを自動で判定してそれに合ったパーツが自動的に配置される

    ▲ Mayaで作成したビルを生成するにあたり、モデルに対してポイントを配置。建物のシルエットや形状を解析し、それに基づいて配置用のポイントが生成される  

    土石流の流体エフェクト

    ▲ SHIBUYA109付近の破壊と流体シミュレーション作業の例(カット「s049_0870M」)。破壊用のメッシュは、エンバイロンメントを15区間に分割。背景モデリング時に命名規則や階層、インスタンスを統一のルールにしておくことで、ある程度はセットアップを流用できるように工夫したという。そして破壊表現と土石流の表現で分業。破壊部分は、地面、建物、看板およびクレーン、布の順番でシミュレーションを行い、タイミングを制御しやすくするためにガイドシミュレーションとフレーム指定でのコンストレインの解除を基本としつつ、手付けでタイミングの調整をしたという。「破壊のシミュレーションもひとまとめにはできなかったため、Wedgeを使用して15区画の建物を5エリア程度にまとめてそれぞれSIMを行いました。とにかく手順と物量が多く、1周するのにも時間がかかって大変でした」(角田氏)。土石流の表現はパイプラインの都合でHQueueの分散シミュレーションが使用できなかったため、1台のマシンでシミュレーションを実施。建物、地面の破壊と並行作業のため、新しいシミュレーションがある度に液体の衝突オブジェクトを更新する必要もあったそうだ
    ▲ カット「s049_0900」のHoudiniによるエフェクト作業例。まず地面全体のシミュレーションをガイドSIMを使用して行い、その後画面中央の建屋とその周りの地面のシミュレーションを再度実施。ビルの破壊は、各エリアごとにWedgeに分けてシミュレーション。「続くカットでGFRONTがが倒れてくるのに合わせて建屋の傾き具合などを調整する必要があったので、ガイドSIMやコリジョンを用いた微妙な調整に苦労しました」(角田氏)。土石流のシミュレーションについては、広大なシーンのために3区画に分けて作業が行われた。カメラ奥はシミュレーションの解像度を少し抑えつつ、カメラ手前のみ高解像度に設定。またクルマを土石流によって流す必要があったため、カスタマイズしたVelocityフィールドを適用している。破壊のシミュレーションが更新される度に微調整が求められたそうだ

    ブレイクダウン:崩れ落ちるSHIBUYA109

    • ▲ SHIBUYA109が崩れ落ちる様を描いたカットのブレイクダウン。図は、実写プレート
    • ▲ Diffuse color素材
    • ▲ マスク処理などの調整を施した実写素材
    • ▲ 中景と遠景の素材を合成した状態
    ▲ 一連のコンポジットワークが施された完成形

    巨大な渦流のシミュレーション

    ▲ ブラックホールのように呑み込む渦シークエンスの流体シミュレーション作業の例。図は、カット「0340A」(2000フレーム目)のプレビュー。右側がレンダーカメラ(FLIPシミュレーションのポイントを表示)、左側がパースビュー(メッシュを表示)
    ▲ ノードネットワーク。まずは平坦にした状態で渦のシミュレーションを行い、最後にカメラに合わせて傾斜させている。こうすることで、領域を制限して少しでも高速にシミュレーション結果を取得できるように配慮された。ヨリのカットでは、FLIPのUpResを用いてディテールを高めている。UpResシミュレーションのCombineやOceanSpectrumはこのシークエンス用にカスタマイズしたという

    ブレイクダウン:土石流に流されるアリス

    ▲ 土石流に流されるシーンの撮影模様。東宝スタジオのNo.7ステージにプールと大量の水を流し込む装置を作成
    ▲ Nukeによる、土石流シーンのコンポジット作業の例
    ▲ ライティング素材のコンタクトシート。BG_Beauty(瓦礫建物)、Ocean(海面)、,Whitewater(白波)、Splash(飛沫)、Fog(フォグ)などで構成
    • ▲ カット「s060_ 0010」のブレイクダウン。図は、実写プレート
    • ▲ マスクなどを調整した手前の水素材
    ▲ 色味などを調整した背景素材とFX素材を合成した状態
    ▲ 一連のコンポジットワークが施された完成形

    INTERVIEW & TEXT_NUMAKURA Arihito