Topic 5. 崩壊獣の出現エフェクト
Topic 6. コンポジット作業のながれ
左:AEでのコンポジット画面。画面内左がキャラクターや背景をまとめるためのコンポジション、右がベースコンポ/右:影のレタッチの様子
左:ラインのレタッチの様子/右:最終の出力結果。ノーマル色、影、ハイライト、強制影、ライン、パーツごとのマスク等多くの素材を合成することで最終画を仕上げている。各マスクを足し引き、場合によってはペイントで描き、ベジェマスクを描き起こすなど「半分コンポジット上で作画」状態になっているのはこだわりの成せる技と言える
Topic 7. カットバイでの調整
監督からの修正指示が3DCGモデルで再現不可能な場合は、AEのコンポジション上で描き足したりマスクで一部を消去したりすることで、髪の細かいシルエットなども3DCG作業まで戻らず対応した。画像はキアナの前髪の修正例。
Topic 8. 色味を残した作画アニメ的コンポジット
メカが変型、一斉射撃するシークエンスについては、コンポジットまでunknownCASEが担当。作画アニメ的な色彩を意識してなるべく色を飛ばさず、ディテールを見せるように画づくりされた。
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左:主砲の作画をそのまま乗せた状態/右:コンポジットで主砲に質感を足した状態。発光させすぎず、芯のディテールを残すよう調整されている。また、主砲の周囲の電撃エフェクトは、「演技する動き」を表現すべくTVPaintで作画された
Topic 9. 作画アニメ的な影の演出
御雷が一斉に主砲を放つこのカットでは、監督から「強い光に対して影が長く伸びるように」という2Dアニメ的な演出を求められた。これを受けたunknownCASEは、作画アニメで多く表現されている処理をCG上でも踏襲し、通常の影素材と伸びた影の素材をコンポジットで調整しながら重ね合わせている。