中国・miHoYoが開発・運営するスマートフォンゲーム『崩壊3rd』。日本アニメ的なトゥーン表現とキレのあるアクションで人気を博す本作は、新しいシナリオの実装ごとに配信されるPVも魅力のひとつで、5月末に公開された最新PV『女王降臨』も大きな話題となった。miHoYoと、ワンダリウムを軸とする日本CG界のトップクリエイターたちが挑んだ制作の裏側について、本誌241号に掲載されたものに大幅加筆し、全3回に分けて紹介する。最終回となる今回は、エフェクトとコンポジットの工程について解説していく。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 241(2018年9月号)掲載の記事にトピックを追加し、再編集したものです

TEXT_峯沢★琢也 / Takuya Minezawa
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota


●Vol.1:キャラクターモデル編はこちら
●Vol.2:リグ&アニメーション編はこちら


PV『女王降臨』(英語版)
ビリビリ動画公式配信(中国語)はこちら
※日本語版はアプリ『崩壊3rd』内で視聴可能


Information

スマートフォンゲーム『崩壊3rd』
ジャンル:3Dアクション
メーカー:miHoYo
価格:無料(アプリ内課金あり)
対応機種:iOS、Android
www.houkai3rd.com
© 上海米哈遊網絡科技股份有限公司(miHoYo Co.,Ltd.)All rights reserved.

『崩壊』ユーザーの期待に応える圧倒的な物量の画面づくり

本作の情報量の肝とも言えるエフェクトは、miHoYoから提供された膨大なデザイン画や参考資料を基に、まずエフェクト担当者がベースとなるサンプルエフェクトを作成してコンポジット担当者に渡し、コンポジット担当者が各ショットの仮コンポジションデータを作成してエフェクト担当に戻す。そこからさらにエフェクトを足してコンポジット担当に返すという、エフェクトとコンポジットを行ったり来たりするながれでつくられている。最終的には合成された映像での判断になるため、リテイクがあれば随時工程を戻って試行錯誤をくり返したとのこと。影やラインの整理などのマスクワークもショットごとにコンポジット担当が調整を施しているが、前述の電撃や煙といった手描きのエフェクトを作画スタッフに依頼しつつ、2D作画の特効ブラシのような尾を引くブラーの表現などもエフェクト担当が作成した。また3DCGでのエフェクトでは作画のエフェクト素材に足すように、動きのあるフォグや複雑に動く土煙の素材をFumeFXで追加している。

コンポジットに関しては、キャラクター1体だけで14レイヤーと素材数が多いこともあり、事前にベースコンポジットを作成。本作は背景が青空と赤い空の2種類登場するため、それぞれのシーン別に準備した。各カットのコンポジットは、キャラクター素材をベースコンポに差し替えた上で、最終的にカラコレ、パラがけ(2D上のマスク影)、入射光などの処理を施して合成するのがおおまかなながれだが、3DCGだけでは表現が難しい「アニメっぽい表情」を描くため、見た目はできるだけモデルの形状で調整を行い、影部分の素材を消し込みや描き足しによってコントロールするなど、カットごとに細かな調整がかなり入っているという。中でも口元の表現は形状によっては描いた方が早い場合もあり、アニメーションの担当者がほぼ全カット修正を入れているとのこと。

「ユーザーが気にするのは最終の画面。特にコアなユーザーはコマ送りでPVをチェックするほどの熱意をもって観てくれるので、そういった方々が何度観ても飽きないように、最終コンポの状態からでもコマ単位で細かなリテイクをくり返して後悔のない映像を目指しました」とチーフコンポジットディレクター・原野豪行氏が語る通り、日中のスタッフが一丸となった結果が本作につながったことは言うまでもないだろう。

■3列目右から CGディレクター・河田成人氏、リギング監修・高橋大介氏、リードモデラー・佐野 覚氏(以上、ワンダリウム
■2列目右から 帆足タケヒコ氏(picapixels)、宮嶋克佳氏(フリーランス)、崎山敦嗣氏、 加島裕幸氏(以上、unknownCASE
■1列目右から アシスタントプロデューサー・伊藤詩於美氏、CGデザイナー・三浦美歌子氏、CGデザイナー・新野真吾氏、チーフコンポジットディレクター・原野豪行氏(以上、ワンダリウム)
■ほか、ワンダリウム制作チームの皆さん

左から:Tierria氏、監督・Geister氏、Manabi氏、Jing氏、Sami氏(以上、miHoYo)


Topic 1. キアナの触手展開エフェクト

中盤、覚醒したキアナのスカートから触手が展開するカット。設定画からは、この触手の硬さや動きがなかなか読みとれなかったため、実際にアニメーションさせて表現することに難儀したという。このように、現実に存在しないものであっても妥協せず、言葉の壁も超えて協議を重ねていったワンダリウムとmiHoYoの姿勢からは「良いものをつくろうという気持ちに国は関係ない」という強い意気込みを感じた。

左:miHoYoからの指示書/右:触手の展開に沿って六角形の模様がアニメーションしていく様子を表現するため、テクスチャを触手のCGモデルに適用してアニメーションさせている

左:触手のマスク素材/右:コンポジットした結果

左:スカートの輪郭から漂うライン素材はパスアニメーションで表現/右:ベースコンポジット


エフェクトを追加した完成画像


Topic 2. エフェクト工程におけるAfter Effectsでのマスクワーク

覚醒したキアナが階段のように空間を一歩ずつ上っていくシークエンスでは、キアナが踏み出した足から波状にエフェクトが広がっていく。


miHoYoからのデザイン案



  • デザイン案を基に、ベースとなる平面素材をAfter Effectsで作成(左)。その後アニメーションをマスクワークで作成(右)


  • キアナの動きに合わせて配置をし、最終的には抜け感などを細かく調整して完成となる


Topic 3. 影とマスクワークで表現する光

キアナが光の球を手の内に収めるカット。光源が手に包まれて消えるという演出プランのため、他のカットとは素材の組み方が異なっているスペシャルなカットと言える。変化する光源を透明度で表現するのではなく、光の当たっている部分のシルエットを可変にすることで徐々に光量の面積が減少していく様子を表現している。

左:miHoYoから提供されたイメージボード/右:本作の基本的な影素材。ディレクショナルライトでライティングしたものをMaya上で二値化している

左:手のひらに配置したポイントライトを二値化せずに出力した、本カット専用の影素材/右:専用影素材を二値化しながらマスクワークを施した最終的な影マスク。当初は手のひらの光源を最終的に通常時に戻すため、シークエンスの途中から影を基本影素材に戻す前提で作業を進めていたが、制作の途中でカット後半には陰影をつけない方向になったため、このかたちに落ち着いたとのこと

左:できあがった影素材をキアナのベースコンポに組み込んだ状態/右:エフェクト素材を合成し、色調整を施した状態


最後にフィルタをかけて完成


Topic 4.作画テイストに寄せた火花

miHoYoスタッフ陣のこだわりは、戦闘シーンでの火の粉にまで及んだ。作画アニメでよくみられる、ブラーのかかった細長い火の粉を表現するため、火の粉の汎用素材に関してはMayaのnParticleによるパーティクルにモーションブラーを加えて長さをもたせている。素材はRGBの3色に色分けし、火の粉の色味や量のコントロールが可能。

左:火の粉の元素材/右:ブラーをかけたもの

左:完成した火の粉/右:火の粉を合成した完成カット


  • ただカットによっては例えば動きのあるドラゴンを追いかけるようなカメラが大きく動くシーンではブラーがカメラの動きに影響を受けてしまうため、アニメ的な表現をするためにあえて長さをもたない状態で出力し、AE上で長さと方向を制御することでカットに合わせた素材づくりを行なっている

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Topic 5. 崩壊獣の出現エフェクト

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Topic 5. 崩壊獣の出現エフェクト



  • 空中に開いたゲートから崩壊獣と呼ばれる敵が出現するカット。miHoYoから提供されたデザイン画(左)や指示書(右)を基に、ワンダリウム社内でエフェクトが作成された



  • 左:AE上でゲートエフェクトを作成し、連番ファイルとして描き出す/右:Maya上でモデルに描き出した連番ファイルを貼り込み、奥行きをもたせてレンダリングする



  • 左:AEに戻してゲート部分をコンポジット/右:別途、崩壊獣の出現エフェクトを制作



  • 左:崩壊獣の素材/右:全てをコンポジットした完成画像


Topic 6. コンポジット作業のながれ


  • キアナのベースコンポジット

左:AEでのコンポジット画面。画面内左がキャラクターや背景をまとめるためのコンポジション、右がベースコンポ/右:影のレタッチの様子

左:ラインのレタッチの様子/右:最終の出力結果。ノーマル色、影、ハイライト、強制影、ライン、パーツごとのマスク等多くの素材を合成することで最終画を仕上げている。各マスクを足し引き、場合によってはペイントで描き、ベジェマスクを描き起こすなど「半分コンポジット上で作画」状態になっているのはこだわりの成せる技と言える


Topic 7. カットバイでの調整

監督からの修正指示が3DCGモデルで再現不可能な場合は、AEのコンポジション上で描き足したりマスクで一部を消去したりすることで、髪の細かいシルエットなども3DCG作業まで戻らず対応した。画像はキアナの前髪の修正例。


  • miHoYoからの指示書。前髪の形状に対して修正指示が入っている



  • 左:前髪を非表示にしたCG素材(画面左)に、AEのパスで描画した前髪(画面右)を合成/右:完成画像


Topic 8. 色味を残した作画アニメ的コンポジット

メカが変型、一斉射撃するシークエンスについては、コンポジットまでunknownCASEが担当。作画アニメ的な色彩を意識してなるべく色を飛ばさず、ディテールを見せるように画づくりされた。


  • 主砲の調整画面



  • 左:主砲の作画をそのまま乗せた状態/右:コンポジットで主砲に質感を足した状態。発光させすぎず、芯のディテールを残すよう調整されている。また、主砲の周囲の電撃エフェクトは、「演技する動き」を表現すべくTVPaintで作画された


Topic 9. 作画アニメ的な影の演出

御雷が一斉に主砲を放つこのカットでは、監督から「強い光に対して影が長く伸びるように」という2Dアニメ的な演出を求められた。これを受けたunknownCASEは、作画アニメで多く表現されている処理をCG上でも踏襲し、通常の影素材と伸びた影の素材をコンポジットで調整しながら重ね合わせている。



  • 通常の影素材(左)と伸びた影の素材(右)



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.241(2018年9月号)
    定価:1,512円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:128
    発売日:2018年8月10日