【未経験から6ヶ月でプロのエフェクトデザイナーに】Unreal Engineコース新設・完全オンライン対応・就職サポート・内定制度まで!「エフェクトラボ」大規模リニューアルの全貌
ゲーム開発において、爽快感やリッチな演出に欠かせない「エフェクト」。今、現場で最も求められているエフェクトデザイナーを育成すべく、ゲームエフェクト専門スクール・エフェクトラボがさらなる進化を遂げた。現場直結のカリキュラムや新設のUnreal Engineコース、充実の無料就職サポートなど、リニューアルの全貌を本稿で公開。また、全くの別業種からゲーム業界への転職を叶えた卒業生の生の声もお届けする。
※2026年6月生の申し込み受付は4月より開始予定。無料説明会は3月16日(月)より開催され、公式サイトにて予約受付中。募集は年間2期(6月・12月)となる。
なぜ今、エフェクトデザイナーなのか? 現場のリアルな声から生まれた新体制
CGWORLD編集部(以下、CGW):本日はよろしくお願いします。まずは「エフェクトラボ」とはどのようなスクールなのか教えてください。
杉本達弥氏(以下、杉本):ランチタイム エフェクトラボ事務局長の杉本です。
ランチタイム/管理部事業課
Lunch Time エフェクトラボ/事務局局長
杉本:エフェクトラボは、未経験からでも、そして働きながらでも通える、ゼロからデザインできるエフェクトデザイナーを育てるゲームエフェクト専門スクールです。ゲーム業界でも数少ないゲームエフェクト専門会社のランチタイムが運営している点が大きな特徴となります。
CGW:カリキュラムはどのようなものですか?
杉本:6ヶ月という短期間で4つの課題を制作し、最後はポートフォリオを完成させて卒業、という実践的なカリキュラムです。卒業後すぐに現場で即戦力になれるような指導を心がけています。
五十木 絹氏(以下、五十木):ランチタイム 取締役副社長 兼 エフェクトラボ統括責任者の五十木です。
ランチタイム/取締役兼管理部部長
Lunch Time エフェクトラボ/統括責任者
五十木:エフェクトラボの受講対象者は非常に幅広いです。年齢としては20代から30代前半がボリュームゾーンですが、受講生のキャリアとしては、ゲーム業界とはまったく無関係の別業種から受講される方がとても多いです。「ゲーム業界に転職したい」「昔からの憧れを叶えたい」といった熱い思いを持った未経験の方々が、働きながら受講できる場所になっています。
CGW:そもそも、ランチタイムはなぜスクール運営を始めたのですか?
五十木:当社は創業以来、一貫してゲームエフェクト制作一本でやってきました。ただ、エフェクトデザインはゲームのクオリティを左右する重要な要素の割には世間的な認知度が低く、圧倒的になり手が少ないです。
現場からは常に「エフェクトデザイナーが欲しい」という声が上がっています。それならば、プロの現場を持つ私たちが自ら育てて業界に送り出せば良いのではないか。そう考えて、エフェクトに特化したスクールを展開することにしたんです。
CGW:なるほど。今回、エフェクトラボはリニューアルしたそうですね。
五十木:はい。今回のリニューアルではまず、Unreal Engine(以下、UE)を学ぶ「UEステップ」を新設しました。従来からあった、Unityを学ぶ「Unityステップ」と2本柱になるものです。
今回「UEステップ」をカリキュラムに加えた大きな理由は、近年のゲーム開発におけるUE需要の爆発的な高まりへの対応です。当社のプロジェクトでもUEに関わることが急増しています。企業様や生徒さんからも「UEのコースをつくってほしい」というお声を多数いただいていましたので。
UEステップでは、Niagaraを使ったエフェクト制作をはじめ、マテリアルの基礎知識やブループリントにも触れる内容になっています。現場ではブループリントが組めるエフェクトデザイナーが喉から手が出るほど求められているので、まさに現場直結のニーズに応えるものになっています。
出典:エフェクトラボ HP
CGW:他にはどういった部分をリニューアルしましたか?
五十木:大きく分けて3つあります。
1つ目は「就職サポートの開始」です。企業様からの「卒業生を直接紹介してほしい」という依頼と、生徒さんからの「就職まで繋げてほしい」という希望が合致したため、UnityステップやUEステップを受講された希望者に対して、無料で就職サポートを提供します。面接対策からエントリーシートの添削、企業への斡旋まで一貫してサポートします。
2つ目は「受講料の大幅な見直しとカリキュラムの最適化」です。エフェクトを学ぶハードルを下げるため、受講料を75万円から45万円へと変更しました。また、水曜日の授業を隔週開催にするなど、働きながらでも無理なく通えるスケジュールに調整しています。もちろん、授業の質や学習内容は一切落としていません。さらに完全オンライン対応も実現し、地方在住で学びたくても学べない方々にも間口を広げました。
3つ目は、完全初心者向けの動画教材「エフェクトベーシックキット」の販売開始です。15,000円という手頃な価格で「ゲーム開発とは何か」という初歩から、エフェクト制作の基礎、考え方までを学べるキットを用意しました。
CGW:どれも受講生のメリットが大きい施策ですね。
杉本:そうですね。講師陣についても、現場で活躍するバラエティ豊かなプロのデザイナー陣を増員しましたので、多様なフィードバックを受けることができます。全くCGツールを触ったことがなくても、確実にエフェクト制作ができる人材に育てる自信があります。
全くの別業界からゲームの世界へ! キャリアチェンジを叶えた受講生の本音
CGW:ここからは、エフェクトラボ卒業生のおふたりにお話を伺います。まずは早瀬さんです。
【卒業生の声】早瀬輝昌氏
早瀬輝昌氏(以下、早瀬):早瀬です。私は2Dデザインや漫画のアシスタント、イラスト制作業務などを中心とした仕事をしていたんですが、もともとゲームが好きだったこともあって、ゲーム業界に転職できないかなと考え始めました。それが22歳の時です。
それで、以前通っていた学校の先生から「エフェクトラボっていうスクールがあるよ」と教えていただいたのをきっかけに、せっかくなら新しいスキルを身につけてゲーム業界に挑戦してみようと思い、入学しました。
エフェクトラボ 2024年度卒業生
ランチタイム エフェクトデザイナー
CGW:エフェクトラボを選んだ決め手は?
早瀬:制作ツールを全く触ったことがない未経験者に対して、現役のプロの方が直接指導してくれるという点ですね。今は動画教材などが世の中にたくさんありますが、未経験者に対してプロが直接指導、というところまでやってくれる場所はなかなかありません。自分の状況に一番合っていて、受講する価値が非常に高いと感じました。
CGW:とはいえ、未経験で6ヶ月という短期間です。不安やきつかった時期もあったのでは?
早瀬:そうですね、ツールを触ったことがないという技術的な不安はもちろんですが、最初は「半年後に自分がどんなものをつくれるようになっているのか」というビジョンが全く見えなかったことが一番の不安でしたね。
「どれが格好良いエフェクトなのか」「何が良いものなのか」という基準や良し悪しの判断の部分から、本当に手探りで始めました。人生の中でエフェクトをあんなに集中的に観察した時間はなかったです。
CGW:その壁をどのように乗り越えたのですか?
早瀬:大きな転換点になったのは、第1課題に対してプロの講師からフィードバックをもらった時です。自分の少なかった引き出しに対して「こうしたらもっと良くなるよ」とアドバイスをいただき、それを信じてひとつずつ詰めていったんです。そして課題が完成した時、世の中に出ているゲームのような格好良いエフェクトを自分がつくれたことに気づいて、大きな達成感を感じました。
【卒業生の声】小田菜生子氏
CGW:では次に、小田さんに伺います。
小田菜生子氏(以下、小田):小田です。私は理系出身で、ゲームとは無関係の無線機器の維持管理やメンテナンス、事務作業などの仕事をしていました。
エフェクトラボ 2024年度卒業生
小田:小さい頃からRPGゲームが好きで、大学も情報系に進もうか迷ったぐらい。ただ、「ゲーム業界は選ばれた人しか入れない厳しい世界だ」という思い込みがあって、一度は安定した仕事に就きました。
でも、それから10年ほど、趣味でイラストを描いたり動画をつくったりするうちに、「今からでもゲーム業界を目指せるのかな?」とネットで情報を探すようになりました。
当時もう29歳になっていましたが、CGWORLDの記事でエフェクトラボを知って。「働きながらでも通える」「ここなら信頼できる」と一念発起して申し込みました。
cgworld.jp/special-feature/lunchtime.html
cgworld.jp/special-feature/2505-effect.html
CGW:29歳から異業種で働きながら。不安も大きかったのでは?
小田:とても不安でした。お金を払って受講しても、実力不足で転職できないまま終わってしまうのでは、という恐怖がありましたから。だからこそ、仕事を辞めずに働きながら学べるエフェクトラボの環境は絶対条件でした。
CGW:受講で一番印象に残っていることは何でしょう?
小田:私は昔から、先生が回ってくるとノートを隠してしまうタイプで(笑)、自分の作品に対して「ここを修正して」と指摘されることに強い苦手意識がありました。言われたことを素直に直す重要性について、頭では理解していても、指摘されるたびにショックを受けて、どんどん心の負担が積み重なって苦しくなってしまうんです。
CGW:その苦難をどう乗り越えたのでしょうか。
小田:クリエイターが集まるコミュニティで相談したり、エフェクトラボの先生や先輩方に「フィードバックでショックを受けませんか?」と直接聞いて回ったりしました。
その時に「自分はもっとできるはずだという自意識があるからショックを受けるのでは?」という意見をもらったんです。それをきっかけに、「向上心があるからショックを受けるんだ。自分はそういう人間なんだ」と肯定的に捉えることで、なんとか精神的な波を乗り越えることができました。
CGW:小田さんにとって、とても重要な気付きでしたね。
小田:エフェクトラボの先生方は本当に穏やかで優しく、丁寧に言葉を選んで指導してくれました。だから、メンタルが弱めな私でも「上手くなりたい」という気持ちを支えにして続けられたんです。
CGW:おふたりとも、現在はどのようなお仕事を?
早瀬:私は卒業後そのままランチタイムに入社して、エフェクトデザイナーとして働き始めました。現在、入社1年4ヶ月になります。2D/3Dのセルルック調のエフェクトを中心に、クライアントが求めるクオリティのエフェクトを提供しつつ、こちらからも「こうした方がより良くなるのではないか」と提案できるデザイナーを目指して日々頑張っています。
小田:私は体調面などの事情もあり前職を退職し、現在は小説の執筆活動に挑戦しています。また個人的な活動として、VRChat界隈でアイドル活動をしている人向けに、エフェクトラボで学んだ技術を活かして演出エフェクトを制作しています。
CGW:受講を経て一番変わったなと感じるのはどこですか?
早瀬:デザイナーとしての心構えが身についたことですね。プロの現役デザイナーから指導を受けることで、「どこまでクオリティを詰めるべきか」「自分のセンスをどう昇華させるか」「どこを妥協してはいけないのか」という、仕事に直結するプロの視点を学べました。
また、受講の時間が限られていることを常に意識していたので、講師に対して「こういう表現にしたいから、ここを教えてほしい」と、質問を具体的にしてフィードバックをもらうようにしていました。このことが、自分のデザインの意図を言語化して的確にコミュニケーションを取る能力の強化に繋がったと感じています。
小田:私は、自分が好きなことや向いていること、逆に、どうしてもできないことが明確に把握できるようになりました。エフェクトラボでは「考えて説明する」という授業が多く、仕事に近い実践的な環境でフィードバックを受けたことで、自分の適性や今後のキャリアの方向性がクリアになったんです。
それと、光の見え方や、演出効果がどのタイミングで入るべきかといった「プレイヤーにどういう情報を与えるとどう感じるか」という視点は、現在の小説執筆にも活かされています。
「現場で絶対に困らない」を徹底追求 ―― 実践力とコミュニケーション能力を育む仕組み
CGW:ここからは改めて運営サイドに、卒業生の成長を支えている仕組みや、リニューアルで強化された強みを伺います。
杉本:われわれが非常に重視しているのは「コミュニケーション能力」の育成です。エフェクトデザイナーは他セクションとのやり取りが多いため、技術と同じくらい意思疎通のスキルが求められます。
杉本:そこで、カリキュラムの中に「生徒同士での作品フィードバック」を取り入れています。人の作品を見て、良いところや気になる点を言語化して伝える。これは相手の作品を一度自分の中で噛み砕く必要があり、非常に実践的なトレーニングになります。
今回のリニューアルからは、これをオンラインの「合同フィードバック会」として、UnityステップとUEステップの生徒合同で実施するようにしました。ツールの垣根を越えて、「そのデザインから何をどう感じるか」を議論することで、表現の幅やツールごとの特性も体感的に学べるようになっています。
五十木:私は会社では採用の最終決定も行っているので、就職サポートでの個人面談ではポートフォリオのクオリティはもちろん、「一緒に働きたいか」「デザイナーとして意思疎通ができるか」という点をとても重要視します。現場のリアルな目線から徹底的にアドバイスしています。
五十木:また、エフェクトラボは1クラス5名という少人数制を採用しています。これは生徒ひとりひとりのクセや性格をしっかり理解した上で、その人に合ったフィードバックやアプローチをするためです。
CGW:現場のノウハウがカリキュラムに詰まっていますね。
五十木:はい。実はカリキュラム作成にあたっては、ランチタイム社内のエフェクトデザイナー全員に「就職したばかりの頃に困ったこと」をアンケート調査しています。
リファレンス(参考資料)の集め方、バージョン管理システムの使い方、負荷処理の考え方、そして綺麗で他人に渡せるデータの納品方法など、実務で誰もが一度はつまずくポイントを洗い出し、それらをエフェクトラボで生徒に教え込みます。
「現場で困らないように、今のうちに我々からすべてを吸収して戦い抜いてほしい」という現役デザイナー陣の親心と理想をすべて詰め込んだのが、今のエフェクトラボのカリキュラムです。
CGW:ランチタイムへの内定制度もあるそうですね。
五十木:はい。もし当社に入社した場合、ラボの講師がそのまま会社の先輩になるので、人間関係や職場の雰囲気を事前に知った上で安心してジョインできます。この安心感は他にはないメリットだと思っています。
もちろん、他社への就職を希望される方も大歓迎です。と言いますか、この内定制度を設けた背景には、未経験で不安な方でも「当社に入社する」というわかりやすい出口があること、そして当社が採用したいと思えるレベルまで到達できるカリキュラムであることを示したい、という思いがあります。あくまで数ある企業の中から当社を選んでいただいた場合のルート、という位置づけです。
ですので、当社への入社かどうかに関わらず、受講生の就職は全力でサポートしています。これまで多くの卒業生を見てきた知見や、私自身が採用の最終決定に携わってきた経験も活かしながら、ご希望の企業への就職を全力で支援します。
「好き」を仕事にするチャンスがここにある ―― 受講を迷っているあなたへ
CGW:最後に卒業生のおふたりからメッセージをお願いします。
早瀬:ゲーム業界は、絵が描ける人、モデリングが得意な人、物理現象を観察するのが好きな人などなど、ひとりひとりが持つ得意なことがいろんな角度から活かせる世界です。
その中でもゲームエフェクトデザイナーは、自分の好きなゲームや、「こういう表現が好きだ」という情熱が直接仕事につながる、本当にやりがいのある珍しい職業です。「自分のつくったものを世の中に送り出したい」「何かをつくりたい」という気持ちが少しでもあるなら、ぜひ興味を持って一歩を踏み出してほしいと思います。
もし受講前の自分に声をかけるなら、「全然知らない業界で不安かもしれないけれど、ちゃんと勉強して技術をつけていけば、自分が思っているよりずっとすごいものがつくれるようになるから大丈夫だよ」と励ましてあげたいですね。
小田:エフェクトラボは、「クオリティを上げたい」という意欲を持って取り組める方なら、間違いなく成長できる場所です。そもそも、働きながらエフェクトを専門的に学べるスクールは非常に限られている中、エフェクトラボは数少ない選択肢のひとつなので、とても貴重な存在です。
入学前には不安も大きいと思います。私の場合、事前の面談でスタッフの熱意に触れて受講を決めました。不安があるなら、まずは面談で悩みをすべて吐き出して相談してみてください。過去の自分に声をかけるなら、「絶対に身になるから、不安に思わず迷わず入ってよし!」と力強く言ってあげます(笑)。
CGW:皆さんの熱意が伝わりました。本日はありがとうございました。
TEXT__kagaya(ハリんち)
PHOTO_弘田 充
EDIT_中川裕介(CGWORLD)