キャラクターモデル
原作漫画とTVシリーズ『ドラゴンボールZ』のビジュアルを融合することで、本タイトル独自の新たなビジュアルを実現。それと並行して、キャラクター総数とバリエーションを効率的に管理するためのワークフローが構築された。
プレイヤーキャラクター(孫悟空)の完成モデル
孫悟空の完成モデル
ワイヤーフレーム。頂点数は36,278。ポリゴン数(三角)は41,128。ボーン数は338。マテリアル数は11。セルシェーディングは、ディファードレンダリングにて実装されている。衣装デザインやヘアスタイルによる差はあるが、メインキャラクターはバトルで一度に登場するキャラクター数を加味して、おおよそ3~5万ポリゴンを指標としているという。なお、最も多かったのは超サイヤ人3の悟空で、ポリゴン数は51,270とのこと。「自分も子供の頃から観ていた原作なので、このプロジェクトに参加できたことが嬉しかったです。絶対にファンの期待を裏切ることはできないというプレッシャーを感じながらも、納得できるクオリティに仕上げることができました」と、キャラクター制作をリードした久保良一氏
主要テクスチャ
悟空の主なテクスチャ例
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髪の毛用ノーマル
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衣服用ディフューズ。サイズは基本的には2,048×2,048か1,024×1,024で作成し、Unreal Engine 4(以下、UE4)に読み込む際にサイズを圧縮している
UVマップ
UVマップは用途ごとに次の4つに分けられている
ダメージ表現
擦り傷や汚れを表現するハッチングの表現は、汎用のダメージテクスチャを段階に応じて表示
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ダメージ用テクスチャ(その1)。ダメージパターンをタイル上に配置したもの。高解像度のため、メモリ節減のために全キャラ共通の汎用テクスチャにされてい
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ダメージ用テクスチャ(その2)。【画像左】をマスクするためのもの。ダメージ表現を3段階で表すために、各ダメージパターンが格納されている場所と同じ位置にRGB情報を格納。そのカラー情報を参照して段階ごとにどのパターンを表示するかの判定を行なっている。どの段階でどこにダメージを表示するかはアーティストがUVを調整することで設定している
NPC(ブルマ)完成モデル
フリーザ編に登場するブルマ(NPC)完成モデル
ワイヤーフレーム。頂点数は15,452。ポリゴン数(三角)は20,654。ボーン数は254。マテリアル数は7。NPCも衣装のデザインやヘアスタイルによる差はあるが、15,000~28,000ポリゴンを指標として作成されている
モブキャラ完成モデル
モブキャラ「中肉中背の男性」の完成モデル
ワイヤーフレーム。頂点数は5,018。ポリゴン数(三角)は4,332。ボーン数は56。マテリアル数は3。モブキャラは、街に多数登場するため、5,000前後を指標として作成された
info.
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