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原作漫画&アニメの醍醐味とゲーム性の両立『ドラゴンボールZ KAKAROT』

原作漫画&アニメの醍醐味とゲーム性の両立『ドラゴンボールZ KAKAROT』

誰しもが「自分も憧れたヒーローのようになりたい」という願望を抱いたことがあるはず。そしてヒーローの中でも、『ドラゴンボール』の孫悟空は、国を超えて、世代を超えて愛されている。本作は、漫画原作とアニメシリーズ『ドラゴンボールZ』の世界を追体験できる「悟空体験アクションRPG」という、まさに夢のようなゲームだ。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 260(2020年4月号)からの一部転載となります。

TEXT_最上真杜
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada(CGWORLD)

『ドラゴンボールZ KAKAROT』好評発売中
プラットフォーム:PS4、Xbox One
※Xbox Oneはダウンロード版専売
ジャンル:悟空体験アクションRPG、価格:7,600円(税別)※ダウンロード版同価格/プレイ人数:1人、CERO:B区分、開発:サイバーコネクトツー、発売元:バンダイナムコエンターテインメント
© バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション
© BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

「原作の魅力を追体験できる!」その骨子を初志貫徹する

本作のコンセプトは、とにかく「原作体験」。アクションRPGとして、ドラゴンボールならではのド派手なバトル、そしてオープンフィールドの中で冒険できるといった、原作のストーリーをなぞるだけでなく、その世界に没入できるようになっているのが特徴だ。開発を手がけたサイバーコネクトツー(以下、CC2)では、2014年2月に代表取締役・松山 洋氏の呼びかけに応じた木本一輝氏と宮 田真依氏を中心とした有志の"部活動"として企画スタート(CC2としても異例とのこと)。そんな部活動で企画が練られ、バンダイナムコエンターテインメント(以下、BNE)に提案。そこからさらにBNEと共に企画を練り上げていき正式にプロジェクト化、その翌年には技術検証を主としたプリプロ版を作成。本制作に入る頃には100~150名程度の人員で取り組んでいたという。マスター提出がされるまで、様々な試行錯誤とブラッシュアップがくり返されたが、最初に掲げたコンセプトはぶれることなく完遂。「ドラゴンボールというビッグタイトルを扱うということで、全ての世代に違和感のないものをつくるのがすごく大変でしたね。悟空は最初から強いので、RPGとしてどのようにゲーム性に落とすのか、悟空の成長をどう表現するのか、終始考え続けました。物量もあったので、ある程度の自動化はしていたのですが、まだまだ効率的に制作するためのしくみとかフローを組み込む余地はありました。それらを解決して、クリエイターが制作に注力できるようにするのが今後の課題ですね」と、プロジェクトリーダーを務めた木本一輝氏はふり返ってくれた。

<前列>左から、ディレクター・穴井昭廣氏、プロジェクトリーダー・木本一輝氏、アシスタントディレクター・宮田真依氏/<中列>シネマティクアニメーター・魚川貴央氏、シネマティクアニメーター・大財強平氏、VFXアーティスト・大塚航輝氏、背景モデラ―・島川大輔氏、キャラクターアニメーター・藤井理恵氏/<後列>VFXアーティスト・鬼橋 潤氏、キャラクターモデラ―・久保良一氏、テクニカルサポート・芦塚慧祐氏、テクニカルアーティスト・小田一宏氏。以上、サイバーコネクトツー
www.cc2.co.jp

プリプロダクション

本作のビジュアルコンセプトは、次の3点。
1.『ドラゴンボールZ』らしさ
2. わかりやすいリッチ感
3. ゲームならでは


......一見、相反するベクトルをキャラクター、シネマティクス、エフェクト、背景の融合で実現することを目指した。

彩色の検証

開発初期の、漫画のタッチの良さが出るような画づくりを目指していたときのもの。カラー原稿の塗り方や、紙質のざらつき感、重ね塗りの際にできるにじみなど、原作者・鳥山 明先生の絵柄を追求したという。だが、実際に動かしてみると、近景と遠景の情報量がゲームとして上手く成り立たなかった。そして、ざらつき表現はスクリーンスペースのため、画面が動いていてもその挙動に合わせて動かず、違和感が大きかったそうだ。最終的に漫画調の画づくりから、アニメ原作の良さを融合させたビジュアルへとシフトした結果、本作のグラフィックが誕生。「ビジュアルコンセプトとゲーム性の融合に苦労しました。プレイした人の思い出が拡張されるポジティブな感覚になる世界観づくりを目指した結果、今のルックになりました」と、開発ディレクターを務めた穴井昭廣氏

初期に試作されたイメージ動画

プリプロ時には、ゲーム性をイメージしやすくするために「誰もが憧れる悟空の超絶パワーを完全体験できるゲーム」をコンセプトとした動画が制作された。1ヶ月という短期間で制作されたものの、「広い空間で思いっきり敵を吹き飛ばして闘える豪快なバトル」、「フィールドを使ったゲーム性」、「フィールドの変化や破壊」など、大事にしたい要素のイメージが共有できるようになっている

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