地獄門のモジュラーアセットの制作フロー
▲ざっくりと仮モデルを制作
▲仮モデルを使い、地獄門とその周辺のイメージビジュアルを制作
▲地獄門の仕様やスケール感を基に、詳細なデザイン画を制作
▲デザイン画を基に、Mayaでモデルを制作
▲ZBrushでディテールを追加した後、Substance Painterでテクスチャを制作
▲ステージ内に配置
遠景の山のモジュラーアセットの制作フロー
▲World Machineで山のモデルを制作
▲前述のモデルをZBrushにインポートし、ディスプレイスメントマップとしてPlaneオブジェクトに適用
▲ZBrushのDecimation Masterを使い、ポリゴン数を削減
▲Substance Designerでマテリアルマスクを生成
▲前述のマスクを使い、UE4上でマテリアルを適用
▲ステージ内に配置
ステージ編は以上です。エフェクト編は4月26日(金)の公開を予定しています。
ぜひお付き合いください。
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