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VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.2 ステージ編

VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.2 ステージ編

ステージ全体の制作フロー

▲UE4上のボックスをひとつのFBXデータとしてエクスポート


▲前述のFBXデータをボクセルデータとして3D-Coatにインポートし、大まかにモデリング


▲前述の3D-CoatのデータをZBrushにインポートし、細部のモデリングとパーツの分割を行う

UE4付属のLODツールによる、ポリゴン数の削減

▲【左】LOD 0(トライアングル数 9,986)/【右】LOD 1(トライアングル数 5,991)


▲【左】LOD 2(トライアングル数 2,994)/【右】LOD 3(トライアングル数 1,497)


▲画面占有率に応じて自動的にLODを切り替えており、白がLOD 0、赤がLOD 1、緑がLOD0 2、青がLOD 3


▲前述のゲーム画面

石像のモジュラーアセットの制作フロー

具体例は後述するが、本作のステージ制作ではMayaやZBrushに加え、MODO、Substance Designer、Substance Painter、World Machineなど、用途に応じて複数のソフトを使い分けている。以降で紹介するもの以外にも、地形制作にTerragen、樹木制作にTreeItなどを使用している。

▲ZBrushでモデリング


▲ZBrushのDecimation Masterを使い、約800万から約1万5千までポリゴン数を削減


▲MODOでUV展開


▲Substance Designerでテクスチャとマテリアルを制作


▲UE4上でマテリアルを適用


▲ステージ内に配置

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