2018年11月に早期アクセス版が公開され、その後フルパッケージ版がリリースされた『TITAN SLAYER Ⅱ』。本作は巨人と戦う体感型VRアクションゲームで、新たに導入されたUE4によるPBRや移動システムにより、グラフィックスもアクションの幅も大きく向上した。本作を発売・開発しているコロプラにて、同社のデザイナーチームに話を聞いた。なお、本記事はキャラクターモデル&モーション編、ステージ編、エフェクト編(4月26日(金)公開)の全3回に分けてお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 248(2019年4月号)掲載の「UE4によるPBR導入で前作に優るグラフィックスを実現 VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』」に加筆したものです。また、記事内の画面は開発中のものも含みます。

TEXT_石田賀津男 / Katsuo Ishida(ougi.net
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲左から、安藤彰二氏(ステージ担当)、三枝久人氏(ステージ担当)、多田和輝氏(モーション担当)、赤澤瑛莉氏(エフェクト担当)、D.S氏(キャラクターモデル担当)


前作の10倍以上に広がったステージ

本作では新たに移動システムを導入したことで、ステージの広さが前作の10倍以上になった。加えて前述のキャラクター同様、トライ&エラーへの柔軟な対応が求められたため、細かく分割したモジュラーアセットを組み合わせてステージを制作する方法が採用された。


  • 三枝久人氏(ステージ担当)
  • 「プランナーにとっては改変しやすい、デザイナーにとっては小さなアセット単位で制作を進められるというメリットがあるので、早い段階でモジュラーの採用を決めました」と、安藤氏と共にステージを担当した三枝久人氏は解説する。


しかし説得力のある反射を実現するためスタティックメッシュを細かく分割し、比較的正確なキューブマップを割り当てた結果、CPUのRenderThreadの処理負荷が高くなってしまった。「UE4のInstanced Stereo Rendering機能を有効にする、Precomputed Visibility機能によりスタティックメッシュの可視性を事前計算してオクルージョンカリングの回数を減らすなどの対策をとることで、計算時間を1〜2ミリ秒ほど速くできました」(多田氏)。

トライ&エラーの初期段階では、プランナーがUE4上にグレーボックスを並べ、遊びの面白さを検討。ボックスの配置終了後、デザイナーがボックスをモジュラーへ置換するというワークフローが採られた。「改変しやすいと言ってもモジュラーの制作と配置にはそれなりの時間を要するので、配置後は微調整だけで終わるようにしてもらいました」(三枝氏)。

とはいえ実際に遊んでみないと判断できない部分も多く、臨機応変な調整が求められたそうだ。例えば、レベルデザインの都合により本作のステージは直線的になりやすく、特に入口部分では遠くのオブジェクトまで見えてしまいGPUの処理負荷が高くなるという問題が発生した。「UE4付属のLODツールを使えば自動的にポリゴン数を削減できるので、この機能を使いつつ、それでもポリゴン数が多い場合は個別に調整しました」(安藤氏)。

モジュラーアセットの制作と配置

▲モジュラーアセットの一部


▲前述のモジュラーアセットを配置したステージ。単調にならないよう、配置する角度・スケール・テクスチャを変えるなどの工夫をしている。また、樹木などのマスクを多用するアセットはプレイヤーの目線の高さに密集させず、上部などに分散させて処理負荷を軽減している

グレーボックスからモジュラーアセットへの置換

▲【左列】グレーボックスを並べたUE4の画面/【右列】前述のボックスをモジュラーに置換した画面


▲置換の手順。【上】ステージ内の主な要素が揃っている場所のスクリーンショットを撮影/【中】前述のスクリーンショットをオーバーペイントし、ステージのイメージビジュアルを制作/【下】前述のイメージビジュアルを基にモジュラーを制作した後、ステージ内に配置


▲別ステージの置換事例


© 2018-2019 COLOPL, Inc./©2019 Valve Corporation. All rights reserved./Unreal® Engine, Copyright 1998〜2019, Epic Games, Inc. All rights reserved.

次ページ:
ステージ全体の制作フロー

[[SplitPage]]

ステージ全体の制作フロー

▲UE4上のボックスをひとつのFBXデータとしてエクスポート


▲前述のFBXデータをボクセルデータとして3D-Coatにインポートし、大まかにモデリング


▲前述の3D-CoatのデータをZBrushにインポートし、細部のモデリングとパーツの分割を行う

UE4付属のLODツールによる、ポリゴン数の削減

▲【左】LOD 0(トライアングル数 9,986)/【右】LOD 1(トライアングル数 5,991)


▲【左】LOD 2(トライアングル数 2,994)/【右】LOD 3(トライアングル数 1,497)


▲画面占有率に応じて自動的にLODを切り替えており、白がLOD 0、赤がLOD 1、緑がLOD0 2、青がLOD 3


▲前述のゲーム画面

石像のモジュラーアセットの制作フロー

具体例は後述するが、本作のステージ制作ではMayaやZBrushに加え、MODO、Substance Designer、Substance Painter、World Machineなど、用途に応じて複数のソフトを使い分けている。以降で紹介するもの以外にも、地形制作にTerragen、樹木制作にTreeItなどを使用している。

▲ZBrushでモデリング


▲ZBrushのDecimation Masterを使い、約800万から約1万5千までポリゴン数を削減


▲MODOでUV展開


▲Substance Designerでテクスチャとマテリアルを制作


▲UE4上でマテリアルを適用


▲ステージ内に配置

© 2018-2019 COLOPL, Inc./©2019 Valve Corporation. All rights reserved./Unreal® Engine, Copyright 1998〜2019, Epic Games, Inc. All rights reserved.

次ページ:
地獄門のモジュラーアセットの制作フロー

[[SplitPage]]

地獄門のモジュラーアセットの制作フロー

▲ざっくりと仮モデルを制作


▲仮モデルを使い、地獄門とその周辺のイメージビジュアルを制作


▲地獄門の仕様やスケール感を基に、詳細なデザイン画を制作


▲デザイン画を基に、Mayaでモデルを制作


▲ZBrushでディテールを追加した後、Substance Painterでテクスチャを制作


▲ステージ内に配置

遠景の山のモジュラーアセットの制作フロー

▲World Machineで山のモデルを制作


▲前述のモデルをZBrushにインポートし、ディスプレイスメントマップとしてPlaneオブジェクトに適用


▲ZBrushのDecimation Masterを使い、ポリゴン数を削減


▲Substance Designerでマテリアルマスクを生成


▲前述のマスクを使い、UE4上でマテリアルを適用


▲ステージ内に配置



ステージ編は以上です。エフェクト編は4月26日(金)の公開を予定しています。
ぜひお付き合いください。

© 2018-2019 COLOPL, Inc./©2019 Valve Corporation. All rights reserved./Unreal® Engine, Copyright 1998〜2019, Epic Games, Inc. All rights reserved.



info.

  • TITAN SLAYER Ⅱ
    発売・開発:コロプラ
    発売価格:3,090円(Steam)
    対応HMD:HTC Vive、Oculus Rift
    ジャンル:アクション



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.248(2019年4月号)
    第1特集:リミテッドモデリング
    第2特集:衣服制作特化型ツールのすすめ
    定価:1,512 円(税込)
    判型:A4ワイド
    総ページ数:128
    発売日:2019年3月9日

    © 2019 Virtual-Market. All rights reserved.
    © Unity Technologies Japan/UCL
    ※表紙に掲載されているキャラクターは全てオリジナルもしくはライセンス規約に則ったものであり、いかなる著作物の権利も侵害しておりません