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ピコナ初のオリジナル作品『Midnight Crazy Trail』メイキング〜画づくり編〜

ピコナ初のオリジナル作品『Midnight Crazy Trail』メイキング〜画づくり編〜

2018年3月の「あにめたまご 2018」完成披露上映会で一般公開された『Midnight Crazy Trail』は、ピコナの吉田 健氏(CEO・プロデューサー)が長年温めてきたオリジナル企画だ。前編の〜若手アニメーター育成編〜に続き、以降では本作の画づくりの過程を紐解いていく。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 238(2018年6月号)掲載の「ピコナ初のオリジナル作品を「あにめたまご 2018」で若手アニメーターと共に制作『Midnight Crazy Trail』」を再編集したものです。

TEXT_永岡 聡 / Satoshi Nagaoka(lunaworks
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲『Midnight Crazy Trail』の作中カット
©PICONA/文化庁 あにめたまご2018


▲【左】吉田 健氏(プロデューサー)/【右】竹富大悟氏(CG監督)


モデリングではかわいいを追求

モデラーの亀山銀志氏は、一番苦労したのはマキナの頭部だったとふり返った。「マキナのビジュアルはなかなか決まらず、非常に苦労しましたね。顔や髪のモデリングは何テイクも重ねられ、どんどん変わっていきました」(亀山氏)。レンダリング画像をレタッチしながら「こういう顔がかわいいんじゃないか」「こういう目がかわいいんじゃないか」と、遊佐監督とモデラーが、何回もくり返し検証していたと竹富氏は補足した。

▲マキナの設定画


▲【左】初期段階のマキナの頭部/【右】先の頭部のレタッチ画像


▲モデリングの参考用に遊佐監督が描いたマキナの顔


▲【左】レタッチ画像や遊佐監督が描いた絵を参考にしつつ、ブラッシュアップされたマキナの頭部/【右】さらにブラッシュアップを重ね、完成したマキナの頭部。初期段階と完成モデルを比較すると、細かな調整が随所に施されていることがわかる。例えば初期段階の前髪は分かれ目が少なく、なびかせても板状に動いてしまうことが予想された。そのためより細かな分かれ目を入れ、ちょうど良い落としどころを追求したという


▲【左】完成モデルのマキナのカラー/【右】完成モデルのマキナのライン


▲【左】完成モデルのマキナのマスク/【右】完成モデルのマキナのシャドウ


▲マキナの完成モデル。3種類の衣装があり、全て構造が異なる。「シナリオ段階から衣装替えを予定していましたが、作業負荷を考慮し、部分的に同じ衣装を使い回す予定でした。しかし、それでは変身した感じがしないという遊佐監督の意見を受け、全てを替えることにしたのです。大変ではありましたが、マキナのかわいさがさらに引き立ったと感じています」(吉田氏)


3Dモデルをキャラクター設定にできるだけ近づけるため、前述のような調整が納得いくまで続けられた。そのため、3Dモデルがある程度形になった段階で先行してセットアップを行い、アニメーションを付けてもらいつつ、3Dモデルを差し替えるタイミングを相談したという。「最終モデルは11月に完成していましたが、セットアップの仕上げが済み、3Dモデルの差し替えができたのは12月に入ってからでした。若手アニメーターにとっては、差し替えを挟んでのアニメーション付けはかなり大変だったと思います」(吉田氏)。

セットアップでは使い勝手を重視

3Dモデルの調整時には、リグ構造やモーフターゲットに影響がないよう配慮していたため、差し替えによってすでに付け終えたアニメーションが大きく変わってしまうことはなかったという。「キャラクターの表情はモーフターゲットで付けており、最初は6パターン程度用意していました。しかし全然足りないことがわかり、途中で30程度追加しています。3Dモデルを差し替えてもモーフターゲットの順番が変わらないようにしていたので、形状が変わっていても、そこにキーが打たれていれば意図した表情になりました」(亀山氏)。

セットアップに関しては、特に若手アニメーターの使い勝手を重視し、様々な工夫を施したという。「各キャラクターのボディのリグは3ds MaxのBipedをベースにしていますが、洋服のリグは全てちがいます。マキナの場合は3種類の衣装があり、スカートの重なり具合ひとつとっても大きくちがうので、形状に応じた補助ボーンを入れることで対応しました」(竹富氏)。

▲【左】マキナの全身のセットアップ。上部にあるeye3D、eye2Dの文字を押すと、3Dモデルの目と、2Dマップの目を切り替えられるようになっている。カットに応じて使い分けることで、自由度の高い豊かな表情付けが可能になったという/【右】あごの直下にあるピンク色のコントローラを操作することで、あごの上げ下げができるようになっている。より繊細なアニメーション付けも可能だが、若手アニメーターにとっての使い勝手を重視し、シンプルでわかりやすいコントローラづくりが心がけられた


本作は伝統的な作画アニメを意識した画づくりをしているため、カットによっては手足にスケールをかけ、大きさを誇張することもあった。これに対応するため、当初はBipedのボーン自体に直接スケールをかけることも検討したが、3ds Maxの仕様上、動きとスケールのキーが同じ箇所に打たれてしまい、どちらのキーなのかアニメーターが判別しにくいという問題が生じた。そこでスケールのキーを分けるため、手足などの誇張表現が必要な部分にはダミーを配置し、そのダミーを介してメッシュにスケールをかけるようにしたという。

▲手足のスケールを調整するためのコントローラ。このほかにも、カメラ位置に応じて眉や鼻の位置を変えたり、目のスケールを調整するコントローラが用意されている。また、若手アニメーター向けの仕様書には重要度の高いコントローラをわかりやすく明示し、扱う情報量が少なくなるよう配慮したとのこと


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