Point 5:Nucleus/PhysX/DMM
シミュレーション関連のトピックスとしては、Fluid の強化と、シミュレーションオプションが追加が挙げられる。Nucleus では新たな Liquids(液体と空気アトリビュートの追加され、エフェクトアセットによるエフェクト管理が行えるようになった。新たなシミュレーションオプションとして、NVIDIA PhysX と Pixelux 社の DMM が利用できるようになった。APEX Clothing では布のリアルタイムシミュレーション作成、そして DMM では素材ベースの衝突シミュレーションが行える。

サンプルシーンをレンダリングしたもの。マルチスレッドによる nPartcle や nCloth のコリジョンなど、試してみる価値ありだ

<A>NVIDIA PhysX プラグインを有効にすると、PhysX シェルフが読み込まれる。<B>DMM は、有効にするとシェルフが読み込まれると共にメニューセットにも項目が追加される。<C>がシェルフ全体図で、<D>は DMM サンプルシーン
Point 6:Substance プロシージャル テクスチャ
これまで複雑なシェーディングネットワークを組まなければならなかったマテリアルを、簡便な操作で作成できる Substance プロシージャル テクスチャ。80種類ものSubstance プロシージャル テクスチャが収録されたライブラリを利用して作成していくが、数回のクリックで複雑なシェーディングネットワークを組み上げることができ、効率的であった。初めて試すにあたっても非常に敷居が低いと感じられた。なお、作成した結果は画像ファイルとして書き出すことも可能である。

Substance textureノードを作成し、[Program Files→Autodesk→maya2012→substance」フォルダにインストールされている「.sbsar」ファイルを読み込む。読み込んだ当初は単純なシェーディングネットワークが組まれる

数回のクリックで複雑なシェーディングネットワークを組み上げられた。例えば、color だけにコネクトしていっても、必要なアトリビュートが自動的に接続され、非常に簡単に作成できた
Point 7:ノードベースのレンダーパス
レンダーパスノードが用意されたことにより、シェーディングネットワークを組んでいくのと同じ感覚でレンダリング結果の調整ができるようになった。また、レンダーターゲットノードを用意することで、予め調整したレンダリング結果をそのまま出力することもできる。

レンダーパスノードを簡単に組んでみたところ。そのままレンダリングするとこのような結果

上図のシーンにLayerdTexture、Ramp HSV ノードを組み込んでみた。再レンダリングは必要なく、IPR レンダリングで結果を確認しながら調整が行えた
TEXT_森江康太、伊藤浩之(トランジスタ・スタジオ)

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問:オートデスク インフォメーションセンター
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