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映画『アングリーバード』で実践されたSony Pictures Imageworksのアニメーション・メソッド

映画『アングリーバード』で実践されたSony Pictures Imageworksのアニメーション・メソッド

<2>Sony Pictures Imageworksのワークフロー

ーー1つのショット内に多数のキャラクターが登場するショットが散見されました。こうしたショットでも1人のアニメーターが一括して担当されていたのでしょうか?

若杉:プロジェクトの前半はほぼ全てのショットが各担当アニメーターがひとりで作成していました。ですが、制作後半に入るとラウド(群衆)担当のアニメーターも参加したので、群衆表現については彼らの方である程度まで仕上げてくれたデータを提供してもらっていました。

ーー群衆自体の動きと、全体的なショットとしての監修/ジャッジはどのようなかたちで行なっていたのでしょう?

若杉:基本方針として、各ショットのアニメーションについては担当アニメーターが責任をもつかたちでした。つまり、群衆アニメーションのデータを受け取った後に、SVや監督から群衆表現に関して修正指示を受けた場合は、そのショットの担当アニメーターが直していました。群衆担当のアニメーターは、ショット単位ではなくシーン単位で群衆アニメーションを作成していたので、各ショット内でどのように見せるのかは担当アニメーターが責任をもっていました。

映画『アングリーバード』で実践されたSony Pictures Imageworksのアニメーション・メソッド

ーーアニメーション制作のワークフローについてお聞かせください。

若杉:担当ショットのシーンデータを開くと、レイアウトが組まれた状態になっています。そこから監督の KickOff (ショット、シークエンスの内容の説明のビデオ)を見た上で、ストーリーボードをチェックしながらショットの前後やシークエンスのながれを把握します。その上で担当ショットのアニメーション作業の計画を立てていくという感じでした。アニメーションにOKが出た(ファイナルになった)後は、そのシーンデータを後工程へパブリッシュして作業終了となります。もちろん出荷した後に細かいめり込みなどの修正リクエストが戻ってくることもあります(苦笑)。

The Angry Birds Movie - Character Animation

ーーリギングなどは、プロジェクトごとで仕様が大きく異なるのでしょうか? それともSPI全体でシステム化されていらっしゃるのですか?

若杉:SPIの全体的な方針を把握しているわけではないのですが、基本的に体や顔のリグのシステムはどのプロジェクトもある程度似ていると思います。その意味では、ベーシックな部分はある程度共通化されているのかもしれません。

ーー本作のキャラクターリグの特徴(特性)を教えてください。

若杉:『アングリーバード』向けに特別な改良が施されたわけではないと思うのですが、アニメーション作業時に一番気をつけていたのが「Furへの配慮」でした。どのキャラクターにも最終的に体の表面と眉毛に羽毛が追加されるのですが、当然ながらアニメーションモデルにはFurは施されていません。体表からわずか数ミリという領域に関するちがいですが、Furのアリナシで印象がだいぶ変わってくるので、制作途中にテストレンダリングを行い、最終的な画を確認しながら作業を進めていました。

ーーアニメーターとリガーが意見交換を行なったりもしていたのでしょうか?

若杉:基本的にはアニメーターとリガーが直接やりとりすることはありませんでしたね。もしリグに何んらかの問題があればまずはリードアニメーターに相談して、リードアニメーターからリガーに話を伝えるかたちです。私の担当ショットについては、リグ面では大きなトラブルは発生しませんでした。

The Angry Birds Movie - Shot Breakdown

ーー先ほどFurについての話が出ましたが、"Character(clothやhair)"チームとのコンセンサスはどのようにとられていたのでしょう?

若杉:他部門とのやり取りは、リードやスープの管轄になるので詳しくはわかりません。何か問題が生じた際にアニメーション班が対応した方が早いと判断されたときには、アニメーション自体はFixという条件の下で修正リクエストが担当アニメーターに届くことがありました。

The Angry Birds Movie - Pig City Destruction Shot Breakdown

ーー最後に近年、海外志向の日本人デジタルアーティストが増えているのですが、そうした方々へ向けてアドバイスをお願いします!

若杉:英語の習得など準備を整えてから海外に挑戦しようと思われている方はわりと多いと思うのですが、それでは遅いと思います。北米など海外の映画VFXやアニメーション業界の仕事探しはタイミングが最も重要なので、ジョブオファーなどチャンスが舞い込んだらすぐに飛びつくくらいが良いと思います。ダメ元で応募したら採用通知が届いて、「あ! 英語がマズい!」と思って、あわてて勉強するぐらいで十分だと個人的には考えています(笑)。まずは何事にもアグレッシブな気持ちを保つことからはじめてはいかがでしょう?

作品情報

  • 映画『アングリーバード』で実践されたSony Pictures Imageworksのアニメーション・メソッド
  • 映画『アングリーバード』
    絶賛上映中!

    監督:ファーガル・ライリー、クレイ・ケイティス
    脚本:ジョン・ヴィッティ
    製作/原案:ジョン・コーエン
    アニメーション制作:Sony Pictures Imageworks
    © 2016 Rovio Animation Oy. All Rights Reserved.
    www.angrybird-movie.jp

Profileプロフィール

若杉 遼/Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)

若杉 遼/Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks)

東京工科大学を卒業後、アメリカ(サンフランシスコ)のAcademy of Art Universityに留学。同校のMaster's Degree(修士課程)でキャラクターアニメーションを学ぶ。2012年よりPixar Animation Studiosにてアニメーターとしてキャリアをスタート。2015年からはカナダ(バンクーバー)のSony Pictures Imageworksに所属。劇場3DCGアニメーション長編『アングリーバード(原題:The Angry Birds Movie)』の制作などに携わる。2015年以降は、CGアニメーションに特化したオンラインスクールAnimation Aidの設立・運営にも参画。毎週末、日本在住の学生や現役アニメーターを対象に、北米スタイルのCGアニメーションを教えている。

Twitter @Ryowaks

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