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映像ミザンセーヌの黄金則

映像ミザンセーヌの黄金則ヒットする映画の作り方

著者:金子 満、近藤 邦雄、三上 浩司、渡部 英雄
価格:3,132円(税込)
ISBN:978-4-86246-183-4
サイズ:B5変形版/本文1C

映像クリエイターのためのコンセプト共有術
■どうして失敗作が生み出されるのか
産業やビジネスとしての映像作品を制作する目的は、いうまでもなく、作品にお金を払ってくれる観客をできるだけ増やすことです。

しかし世の中には、一流の脚本家による素晴らしいシナリオを準備し、大スターを揃えて、膨大な予算をつぎ込んだにも関わらず、経済的な成果をあげることができなかった「失敗作」が往々にして存在します。

どうすればこのような悲惨な失敗を避けて、観客に強い印象を与え、その印象が次々と他の人にも伝染していくような、すばらしい映像作品を作り上げることができるのでしょうか? 筆者は映像制作の実務に携わりながら、このような問題を解決するための研究を続けてきました。

その研究の成果として、映像作品を観た観客に深い満足感を与え、その素晴らしさを誰かに伝えたくなるような「いい印象を感じさせる」要因は、「シナリオ」「キャラクター」そして「ミザンセーヌ」であるとの結論を得ました。

■映像コンテンツの品質を左右するミザンセーヌ
本書のテーマである「ミザンセーヌ」とは、多様な意味を持つ言葉ですが、まず第一に作り手が映像を通じて自分の意思を効果的に伝え、「観てよかった」思わせるための「何か」を映像コンテンツに与えるための共同作業を指しています。

現代の映像制作においては、映像コンテンツの品質を高いレベルに保つためには、ディレクターだけでなく全てのスタッフが同じ方向を向いて映像づくりに取り組むことが要求されていますが、制作の過程で全てのスタッフに共有されるべき共通意識やコンセプトも、同様に「ミザンセーヌ」と呼ばれます。

あらゆるクリエイティブスタッフとキャストが、目的通りの雰囲気を作り、観た人によい印象を与えるために共通のミザンセーヌを理解し、それぞれの技術や知識を提供しなくてはならないのです。

本書ではミザンセーヌを、全スタッフが理解すべき共通意識としての「共通コンセプト」、各工程ごとに要求される「専門コンセプト」、そしてコンセプトに基づいて各スタッフが作り上げる「専門表現」に分解してその構造を明らかにするとともに、映像コンテンツ制作の各工程においてどのように「ミザンセーヌ」を形成していくべきなのかを説明します。

■どこが問題なのか、どう直せば良いのか
映像コンテンツの出来映えを聞かれたときに、その問題点をうまく答えられないことがあります。「何かひっかかるところがあった」「なんだか期待はずれ」「いまひとつ魅力がない」「しかし、どこが悪いのか分からない・・・」。

本書では、映像作品づくりにおけるこれらの問題を、作り手側と観る側の原因や要因に分析して説明するとともに、問題点を修正するための方法論を提案します。

『シナリオライティングの黄金則』(2008年)、『キャラクターメイキングの黄金則』(2010年)の両著を通して、それまで「単なる経験則の問題」として語られがちだった映像コンテンツ制作に、工学的なアプローチを導入した筆者が満を持して送る、最新作です。

映像コンテンツ産業も今や国境を越えたボーダーレス競争の時代です。日本の映像コンテンツ産業がこれからも生き残っていくためにも、映像コンテンツ制作を、ハイリスク・ハイリターンからローリスク・ハイリターンに変える黄金則である「ミザンセーヌ」を、映像コンテンツ制作の実務にぜひ取り入れましょう。

【対象読者】
教育者、人材育成担当者、キャラクターデザイナー志望者、俳優志望者、映画・映像制作者、映像制作を学ぶ学生、ゲーム制作者、映像制作者、プロデューサー、シナリオライター、ディレクター、演出家、俳優、カメラマン、照明担当者、美術担当者、サウンドデザイナー、CGアニメーター、アニメーター、ゲームクリエイター

【著者について】
金子 満
東京都出身。映像コンテンツプロデューサー、ディレクター、シナリオライター。慶應義塾大学法学部からフジテレビ編成部、南カリフォルニア大学シネマスクール、MGMスタジオ、ABC放送ヴィデオセンターを経て、東京でJCGL、ロサンゼルスでメトロライトスタジオを創設、1996年東京工業大学大学院の博士後期課程修了(情報理工学)。慶応義塾大学 大学院教授を経て現在、東京工科大学客員教授、徳稲マスターズアカデミー教授。これまでテレビドキュメンタリー、スタジオクイズショー、時代劇、アニメ番組、コンピュータアニメーション、PC用ゲームなどの企画・シナリオ・制作及びその制作システムの研究・開発を手がける。

近藤 邦雄
愛知県出身。名古屋大学、東京工芸大学、埼玉大学を経て、現在、東京工科大学メディア学部教授。工学博士(東京大学)。この間、東京大学、九州大学芸術工学院、愛知県立芸術大学などで非常勤講師。情報処理学会グラフィクスとCAD研究会主査、芸術科学会会長、画像電子学会副会長、VisualComputing研究委員会委員長、日本図学会副会長、図学教育研究会委員長など歴任。
現在、画像電子学会次期会長。CG-ARTS協会評議員。アニメーションやゲームのためのコンピュータグラフィックス、インタラクティブモデリングなどディジタルコンテンツ制作手法の研究に従事。

三上浩司
神奈川県出身。東京工科大学メディア学部准教授。慶應義塾大学環境情報学部を卒業後、日商岩井株式会社メディア事業部を経て、株式会社エムケイにてPCゲーム(未発表)の開発をプロデュース。1998年に金子満氏と東京工科大学片柳研究所に「クリエイティブ・ラボ」を設立、2007年に同大学メディア学部専任講師となる。東京工科大学では、映像制作手法の研究開発と実証制作、ならびにアニメーション制作のディジタル化支援、ゲーム制作手法の研究に従事。博士(政策・メディア)慶應義塾大学。現在、芸術科学会理事、日本デジタルゲーム学会編集委員などを務める。

渡部 英雄
北海道出身。アニメ監督、演出、絵コンテマン、アニメーター(原画)。現在、湘南工科大学コンピュータ応用学科専任講師。1977年に日本大学芸術学部映画学科卒業後、スタジオ珊瑚礁を経て(株)東映動画へ演出として入社。30歳で(有)スタジオ夢民設立、代表取締役社長を務める。他、サンライズ、竜の子プロなど多数の作品を手がけた。主な作品に『北斗の拳2』『機動戦士Zガンダム』(演出・絵コンテ)、3DVHD『スクーパーズ』(監督)、『新世紀エヴァンゲリオン』(アニメーター)など。1999年に日本工学院八王子専門学科にアニメーション科を設立。2006年に日本大学大学院総合社会情報研究科修士取得。同大学大学院芸術研究科博士後期課程満期退学。