>   >  3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

04 バトルステージ②

本作のバトルステージは、時間経過やラウンドの進行によってモブキャラや背景ギミックが変化していく。遊び心にあふれたしかけによって、くり返しプレイする楽しみも提供している。

モブと背景ギミックの演出

背景には、時間経過やラウンド遷移に合わせて背景要素が変化していく演出が盛り込まれている。作成のながれとしては、まず背景班が演出プランを2D上で設計し、モーション班がそれに合わせて動きを付け、背景班が実際にゲームに組み込んでいくというもの。この演出もKismetによって制御され、時間経過、天候の変化、勝利・敗北、オブジェクトの表示/非表示など、「ラウンドシークエンス」呼ばれる各シークエンスをトリガーに発動するようになっている


ラウンド1のKismet


  • ラウンド1開始直後の演出プランと実機画面。ヘリの到着を待っている


  • ラウンド1、ヘリ到着後後の演出プランと実機画面。大きな鍋を担いだ女の子が歩いてくる


  • ラウンド2の演出プランと実機画面。食材を鍋に放り込んで料理開始


  • ラウンド3の演出プランと実機画面。料理を食べながらバトルを観戦している

ポイントライトとシーンカラーの配置

前述のように、ステージの中に光源があればキャラクターはそれらのポイントライトの影響を受けるしくみが実装されている。色味が変わるだけではなくコントラストも制御されており、影に入ると暗くなるような表現もポイントライトによるものだ。また、ステージごとに全キャラクターに対してカラーが個別に設計されている。これは格闘ゲームの競技性との兼ね合いで、視認性を確保するために専任の担当者を置いて非常にシビアに管理されている


手前の球体がシーンカラー。奥の光源がポイントライト。これらはUE3シーン内にアクタとして配置されている


  • 通常画面


  • ポイントライトの影響あり。花火が上がったときにキャラクターの陰影が強くなり、落ち影は長くなっている


  • 通常画面


  • ポイントライトの影響あり。照明器具の影響を受けているのがわかる

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