>   >  3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

03 バトルステージ①

格闘ゲームの新作のセオリーを踏襲し、背景は大幅なリニューアルとつくり込みがなされた。またカメラが回り込む演出時には、画面の見映えを意識した細やかな工夫も施されている。

格ゲーならではのステージ制作

格闘ゲームの背景には歴史的に積み上げられた一定の法則やフォーマットが存在する。例えば、魚眼レンズや嘘パースによる極端な誇張、見られる時間に応じた情報密度、遠景・中景・近景の意図的なスクロールによるレイヤー感、画面中央・右端・左端に個別のデザインを施す、などがそれにあたる。本作でもそれらの法則に則ってバトルステージが制作された


「ウォールーム」ステージモデルのサイドビュー


  • ステージを別アングルから見たところ。水平線は図のようになる


  • 実機画面。プレイヤーキャラクターから奥に向かって水平線を斜めに下げることで、パースのついた奥行きあるステージが実現している

別アングルから見た「バビロン」ステージモデル


実機画面。ベンドをかけることで超広角レンズ的な誇張表現を行なっている

演出カメラへの対応

技をかける際など演出に応じてカメラを動かすと、どうしても画面手前に邪魔なパーツが出てきてしまう。本作ではそれを回避するため、パーツを非表示にするしくみが導入された。なお干渉パーツの表示/非表示の状態遷移は、UE3のKismetで制御されている


ステージのハイド範囲。円柱状の範囲にカメラが入ると指定したオブジェクトをハイドする


  • ハイド範囲とハイドオブジェクト


  • 演出カメラを別アングルから見た状態。先ほどのオブジェクトが非表示になっていることがわかる。また背景オブジェクトに限らず、モブキャラもハイド可能だ


  • 通常カメラ時。中央にモブキャラが表示されている


  • 演出カメラ時。背後に映るはずのモブキャラが消えている


演出カメラを別アングルから見た状態。モブキャラが表示されていないことがわかる

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