>   >  3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

2Dアニメにしか見えない驚異のビジュアルでプレイヤーを魅了する本シリーズは、最新作『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』で、さらにその表現力を増している。今回は前号(CGWORLD vol.214)で紹介したエフェクト以外の要素にスポットを当てて紹介していこう。


※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 215(2016年7月号)からの転載となります

TEXT_ 武田かおり
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

プレイアビリティを阻害せず画の品質を向上させる

『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』は、2Dアニメ的なビジュアルを3DCGで再現して話題を呼んだ『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の続編となる対戦格闘ゲームである。本作の開発が始まったのは2014年12月の前作の開が終わった頃で、2015年8月に発売されたアーケード版を経て今回のコンソール版のリリースとなる。「アークシステムワークスでは新作としてブラッシュアップさせた続編を出していく、数年先まで見据えた展開設計があるんです」と、シリーズを通してゼネラルディレクターを務めている石渡太輔氏は話す。

  • 左から、リードプラグラマー・家弓拓郎氏(ロジカルビート)、背景デザイナー・五十嵐和也氏、ゼネラルディレクター・石渡太輔氏、テクニカルアーティスト・本村・C・純也氏、背景デザイナー・加藤英治氏、アートディレクター兼チーフアニメーター・坂村英彦氏、背景リード・儘田元気氏(以上、アークシステムワークス

本シリーズのビジュアルコンセプトは何といっても2Dアニメの画を再現することだが、アニメ的な見た目に対して、3DCGの演出がどこまで許容されるのか。テクニカルアーティストの本村・C・純也氏によれば、前作ではその線引きが甘く、あえて抑えていた部分もあったという。具体的には、前作では昔ながらの格闘ゲームにならいキャラクターの陰影は全ステージ共通で固定していたが、「ユーザーの3D的な許容範囲のレスポンスをもらったことで、本作にフィードバックできました」と、アートディレクター兼チーフアニメーターの坂村英彦氏は語る。例えば、本作ではプレイアビリティに影響しない範囲で、キャラクターが環境からの光の影響を受けるようになっている。


社内のコアスタッフはデザイナーが12人、プログラマーは5人。ワークフローは前作で確立できていたそうだが、本作のストーリーステージの背景はほぼフル3DCGで数も多いため、何度も見直したという。「本作のために、ストーリーモード用の拡張ツールを新しく作成しました。Unreal Engineの中のパラメータを外部エディタから操れるようにしてあります」とはリードプログラマーの家弓拓郎氏。この ツールによって、背景に仕込んだイベントをスクリプトで制御できるようになるなど、演出の幅が広がり制作スピードも上がったとのこと。それでは、前作からさらにブラッシュアップされた本作のビジュアルの内訳をみていこう。


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