>   >  3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

02 アニメ的な表現

画づくりにおいては、作画表現を3Dパーツの追加によって実現する「3D作画」に加え、本作ではアニメ的な表現を強化するためにメカの金属表現などの工夫も新しく加えられた。

メカの金属表現へのこだわり

新しく取り入れられたメカの質感表現は、アニメ的な金属質感を再現するために複数の手法が用いられている。まずはアンビエントオクルージョンによる質感テクスチャ。アンビエントオクルージョンでおおまかに影を入れ、それをベースに手描きで調整することで制作している


  • 質感なしの通常テクスチャ


  • 質感なしのテクスチャによるモデル


  • 質感ありのテクスチャ


  • 質感ありのテクスチャによるモデル。フラットなテクスチャのモデルに比べてリッチな画づくりとなっているのがわかる。さらに、金属の光沢をアニメらしく擬似的に表現した「ワカメハイライト」も実装された


  • ワカメハイライトテクスチャ


  • ワカメハイライトテクスチャを適用したモデル。ワカメのような形状にデザインしたテクスチャによって、ねらった形状のハイライトが出るように調整されている。また、エッジ部分についても専用のハイライトを追加し、金属の質感が高められている


  • カラーのみ


  • ハイライトあり


  • ハイライト、エッジハイライトあり


  • ハイライト、エッジハイライト、質感あり

「3D作画」による画づくり

本シリーズではアニメーション作業の中に画づくりも含まれるため、特定の表情や陰影を表現したい場合など、1枚の画の中で情報量をコントロールすることが重要だった。そこで固有の表情パーツなどを多数用意し、アニメーターは作画するように3D上でパーツを置いている。「アナログな手法ではありますが、小物のパーツを数多く用意することで、ほしい画を実現できています」(坂村氏)


  • 通常の状態


  • 陰影がほしい部分にパーツを追加


陰影ON


表情パーツの一部


バトルステージ①

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バトルステージ①

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