01 キャラクター描画
前作からの大きな変化に、リムライト、ポイントライト、ステージごとの環境光をキャラクターに反映させたことがある。また、本作ではキャラクターにダメージ表現も追加されている。
リムライトによる品質向上前作ではアップでも引きでもキャラクターのハイライトの入り方や影の落ち方が同じであったため、情報量に格差があった。そこで本作では一枚一枚の画に対する情報量をコントロールするために、リムライトを採用している
リムライトON(調整後)。リムライトなしの状態と比較するとキャラターの表現力が格段に上がっていることがわかる
ライトの影響の反映本作のキャラクターはエフェクトやシーンのポイントライトの影響を受け、色味が変化するようになった。このポイントライトは環境ライトに加算されるのではなく、距離に応じてライトが置き換わるようになっている。ポイントライトが近づくと環境ライトはポイントライトに乗っ取られ、キャラクターに影響を与えるようになる。「通常であればポイントライトを加算するのですが、それだと明るくなりすぎて視認性が下がります。見映えとゲーム性をいかに両立させるか、バランスのとり方が常に課題でした」(本村氏)。このようなライトの影響を受けてキャラクターの色が変化するしくみが入ったことで、リアリティが大きく増している
ポイントライトON、エフェクトOFF。キャラクターの色変化がわかりやすいようにエフェクトを切った状態
ダメージ表現の導入対戦格闘ゲームならではの表現として、バトル中のキャラクターに擦り傷などのダメージを乗せられるシステムが追加された。傷や汚れは、デカールテクスチャによって通常状態の上から乗せて表現している。さらに衣服へのダメージを表現するために、ポリゴンによる破れトゲパーツも作成。設置する面と法線の向きを合わせることで陰影の出方を制御している。これらは顔の近くではアップになることを考慮し細かく入れられているが、全体的にはシルエットや見た目に変化が出るよう大きめに入れられている
ダメージ表現の段階別画像。順に、ダメージなし(左上)、ダメージ1段階目(右上)、ダメージ2段階目(下)
ダメージ表現用テクスチャ