>   >  3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』

01 キャラクター描画

前作からの大きな変化に、リムライト、ポイントライト、ステージごとの環境光をキャラクターに反映させたことがある。また、本作ではキャラクターにダメージ表現も追加されている。

リムライトによる品質向上

前作ではアップでも引きでもキャラクターのハイライトの入り方や影の落ち方が同じであったため、情報量に格差があった。そこで本作では一枚一枚の画に対する情報量をコントロールするために、リムライトを採用している


  • ベーステクスチャ


  • リムライト用マスク。ベーステクスチャのアルファチャンネルに格納している


  • リムライトOFF


  • リムライト成分を抽出したマスク(調整前)


  • リムライトON(調整前)。見た目にわかりやすいように、実際のゲーム画像よりリムライトの色を強調している


  • リムライト成分を抽出したマスク(調整後)。髪の毛などリムライトを入れたくない部分を調整


リムライトON(調整後)。リムライトなしの状態と比較するとキャラターの表現力が格段に上がっていることがわかる

ライトの影響の反映

本作のキャラクターはエフェクトやシーンのポイントライトの影響を受け、色味が変化するようになった。このポイントライトは環境ライトに加算されるのではなく、距離に応じてライトが置き換わるようになっている。ポイントライトが近づくと環境ライトはポイントライトに乗っ取られ、キャラクターに影響を与えるようになる。「通常であればポイントライトを加算するのですが、それだと明るくなりすぎて視認性が下がります。見映えとゲーム性をいかに両立させるか、バランスのとり方が常に課題でした」(本村氏)。このようなライトの影響を受けてキャラクターの色が変化するしくみが入ったことで、リアリティが大きく増している


  • ポイントライトOFF


  • ポイントライトON、エフェクトON。通常の実機画面


ポイントライトON、エフェクトOFF。キャラクターの色変化がわかりやすいようにエフェクトを切った状態

ダメージ表現の導入

対戦格闘ゲームならではの表現として、バトル中のキャラクターに擦り傷などのダメージを乗せられるシステムが追加された。傷や汚れは、デカールテクスチャによって通常状態の上から乗せて表現している。さらに衣服へのダメージを表現するために、ポリゴンによる破れトゲパーツも作成。設置する面と法線の向きを合わせることで陰影の出方を制御している。これらは顔の近くではアップになることを考慮し細かく入れられているが、全体的にはシルエットや見た目に変化が出るよう大きめに入れられている


ダメージ表現の段階別画像。順に、ダメージなし(左上)、ダメージ1段階目(右上)、ダメージ2段階目(下)


ダメージ表現用テクスチャ


  • 破れ表現用トゲパーツの法線編集前。影の入り方が設置している面と異なり、違和感がある


  • 法線編集後。影の入り方が揃っていることがわかる

次ページ:
アニメ的な表現

特集