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Unity 2018.1正式リリース! Maya&3ds Maxとの連携ワークフロー解説

Unity 2018.1正式リリース! Maya&3ds Maxとの連携ワークフロー解説

FBXラウンドトリップ 3
Unityの特定のオブジェクト座標がMayaの原点に一致するようにエクスポート

オブジェクトのエクスポートについては上記の通りですが、この例のようにトラック全体のような大きなオブジェクトをUnityからMayaに転送する場合、Trackオブジェクトの中心がMayaの原点位置にそのまま送られてしまうと、使い勝手が悪い場合があります。特定のオブジェクト座標がMayaの原点に一致するようにエクスポートする方法をみていきましょう。

01 事前準備~「空のゲームオブジェクト」作成

画像のような場合なら、シーンビューの中心付近に表示されている、Shipsという名前のオブジェクトの中心がMayaの原点位置にきてくれるように、Mayaにエクスポートされるほうが扱いやすそうです。またShipsオブジェクトを構成している3つのホワイトボックスが、Mayaのグリッドに沿って配置されていれば、後のポリゴンエディットのときにも作業しやすいことでしょう。そのためには、いくつか事前準備をしておく必要があります



  • まずUnity の〈Hierarchy〉ビューより、Shipsオブジェクトを選択し右クリックします。さらに〈Create Empty〉を選択



  • すると「GameObject」という名前の「空のゲームオブジェクト」がShips階層内に作成されます。「空のゲームオブジェクト」とは、MayaでいうNullオブジェクトのようなもので、座標情報しかもたないオブジェクトです

02 事前準備~リネーム



  • 空のゲームオブジェクトをリネームし、「Ships_pivot」とします



  • リネームしたShips_pivotを、Shipsの階層から表に出します。このとき、Ships_pivotとShipsの座標は一致しています

03 事前準備~複製

続いて、Ships_pivotを選択し右クリックし、「Duplicate」を選びます



  • Ships_pivot が複製されて「Ships_pivot(1)」ができますので、リネームして「Track_pivot」とします



  • これで元のShipsと同じ座標をもつ、空のゲームオブジェクトShips_pivotとTrack_pivotの2つができました

04 事前準備~ペアレント

Ships_pivot の子として、Shipsをペアレントします。Shipsの座標は位置回転ともに全てゼロになります

同様に、Track_pivot の子として、Trackをペアレントします。Trackの座標は、Track_pivot、すなわちShips_pivotを基準とした相対値となります

05 エクスポート

今度はTrack_pivotを基準にFBXファイルをエクスポートします。Unityの〈Hierarchy〉ビューよりTrack_pivotを選択し、右クリック。「Export Model」を選択し、「Track_pivot.fbx」として保存します



  • 新規にMayaシーンを開きます。〈File → import〉を選択し、直前に保存したTrack_pivot.fbxを開きます



  • perseカメラのプロパティとシェーディングの設定を調整すると、今度はグリッドの上に良い感じにトラックが配置されているのがわかります。なお、〈Import〉コマンドを使ってFBXファイルをインポートすると、UnityFbxExportSetは作成されないことがわかります。MayaからUnityに戻す必要のないオブジェクトを送る場合には、こちらを使うと良いでしょう

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