■MAKING03:テクスチャ
<A>テクスチャは手描きのみで作成しました。写真は不要な影やハイライトが入ってしまうので、使用していません。
<B>ArnoldのalSurfaceを使用するため、ラフネスマップはシンプルにします。
<C>ディスプレイスメントマップでなるべくディテールを保持したいので、8Kで作りました。
<D>肌のテクスチャはZBrushのSprayなどは使わずに、下の血管を表現するためシンプルなブラシを使って、血管を描いていることを意識しながら8の字で描きます
<E>ディフューズマップは赤をメインに彩度を落としたものやシフトしたものを、レイヤーを使って描いていきます。
<F>アーマー部分のディフューズマップはベースのテクスチャに砂埃や傷などをレイヤーで重ねていき、それを基に他のテクスチャを作成します。主に作成するテクスチャはディフューズ、ラフネス、バンプのみです。必要な場合にIORマップや反射マップを作成します。個人制作時はMudboxで作っていたのですが、それをMARIにインポートして編集しました。IORマップについては、材質が3つ以上に分かれているところは 白黒のテクスチャとノードで表現するのが手間なので、MARIで16bit FloatのEXRで作成しました。Pixel Analyzerで見ればIORの値はすぐにわかるので、ファイルサイズは大きくなりますが、白黒のテクスチャとノードで調整するよりは簡単です。
■MAKING04:髪の毛
<A>髪の毛にはXGenを使用しました。XGenはパラメータはほぼ全てSeExprというエクスプレッションで管理されており、ClampやCut、Noise Modifier等でマップと組み合わせていくことで、リアルな表現が可能です。
<B>従来のMaya Hairではカーブの数が非常に多くなるのに対し、XGenではより少ないガイドで作成できます。
<C>髪の毛の長さが1つのDescription内で異なる場合、マップを新たに作成するか、あるいは$cLengthなどのグローバル変数を使用して調整します。
MAKING05:レンダリング