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VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.1 キャラクターモデル&モーション編

VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.1 キャラクターモデル&モーション編

省ポリゴン・省マテリアルを心がけた、サイクロプスのモデル制作

▲サイクロプス(中ボス)と、その武器のデザイン画


▲【左】サイクロプスのモデル(ワイヤフレーム)/【右】サイクロプスのモデル(ノーマルマップなし)


▲【左】サイクロプスのモデル(ノーマルマップあり)/【右】サイクロプスのモデル(アルベドマップあり)


▲サイクロプスのモデル(完成モデル)。ポリゴン数は約15,000。テクスチャ解像度は4,096×4,096(体・武器・衣類)、512×512(眼)。ボーン数は58。なお、モデリングとモーション制作にはMaya、スカルプトにはZBrush、テクスチャ制作にはSubstance PainterとPhotoshopを使用


▲【左】アルベドマップ。Substance Painterで制作。発光部分がある場合は、アルファチャンネルに格納/【右】ノーマルマップ。xNormalでベイクしたものにSubstance Painterで質感を追加している


▲1枚のテクスチャに、上の4種類のマップを格納している。【左上】アンビエントオクルージョン(Rチャンネル格納)/【右上】ラフネス(Gチャンネル格納)/【右下】メタリック(Bチャンネル格納)。ノーマルマップと同様、xNormalでベイクし、Substance Painterにインポートしている/【左下】傷口部分を示すマスク(アルファチャンネル格納)。白い部分にのみ攻撃時に傷ができる。傷口用マスクのみ、UV情報を見ながらPhotoshopで制作している

モデルに加え、モーションの生物的なリアリティも高める

本作のキャラクターは人型ではないモンスターが多いことに加え、モーションにおいてもトライ&エラーがくり返されたため、基本的にモーションキャプチャは使用せず、手付けで制作している。「グラフィックスがよりフォトリアルになった影響からか、ボス戦のテストプレイなどで、生き物ではなく機械と戦っているように感じてしまうという問題に直面しました」(多田氏)。VR世界の没入感を高めるのに比例して、モーションの生物的なリアリティも高めなければ違和感が出てしまうようだ。

今回はモーションのタイミングを詰める、ダメージモーションを中心にモーション数を増やすなどの対策をとったそうだが、課題は残る。「モーションのバリエーションを増やすほど活き活きとしたキャラクターになりますが、現実的には制作に割ける人数も時間も限られています。モーションをどう設計するのが最適か、作業開始の前段階でしっかり検討する必要があると感じています」(多田氏)。

冥界の亡者(ザコ)のモーション制作

▲【左】冥界の亡者のボーン。同モデルのポリゴン数は約7,000。首・両手足は切断可能。テクスチャ解像度は4,096×4,096。ボーン数は34/【右】同じくリグ


▲【左】剣で斬ったときのダメージモーション。斬る方向に応じて使い分けている。



キャラクターモデル&モーション編は以上です。ステージ編は4月25日(木)、エフェクト編は4月26日(金)の公開を予定しています。
ぜひお付き合いください。

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info.

  • TITAN SLAYER Ⅱ
    発売・開発:コロプラ
    発売価格:3,090円(Steam)
    対応HMD:HTC Vive、Oculus Rift
    ジャンル:アクション



  • 月刊CGWORLD + digital video vol.248(2019年4月号)
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    定価:1,512 円(税込)
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    総ページ数:128
    発売日:2019年3月9日

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    ※表紙に掲載されているキャラクターは全てオリジナルもしくはライセンス規約に則ったものであり、いかなる著作物の権利も侵害しておりません

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