>   >  『ウォーキング・デッド』、リック・グライムズのスカルプト(ZBrushメイキング)
『ウォーキング・デッド』、リック・グライムズのスカルプト(ZBrushメイキング)

『ウォーキング・デッド』、リック・グライムズのスカルプト(ZBrushメイキング)

髪の毛、眉毛、ひげ

髪の毛を生やす場所にマスクを作り、髪の流れを作るために、ワイヤを追加しましょう。まず、マスクを配置、髪の毛用の新しいメッシュを抽出。ダイナメッシュ(DynaMesh)を適用して作りたいフォームに調整します。このモデルは最終形ではないため、ディテールは多くありません。最終的な髪の毛を作成する際のガイドとして使います。

髪の毛のブロッキング

眉毛では、まず、ダイナメッシュ(DynaMesh)でリファレンスをモデリングします。次に、ZSphereでベースワイヤを作成、それぞれの毛を作ります。リアリティを出すために、毛を複製してサイズを調整、リファレンスをガイドにして1つずつ配置していきます。

眉毛

同じ方法でひげを作成しますが少し複雑です。眉毛と同じようにベースワイヤを作成、5つのワイヤでループを構成します(各ワイヤを複製して、形に変化をつけます)。首の近くでは、毛の向きを変えるというよりもまばらにして、不規則な感じを出します。さらにリアルな質感を出すため、毛穴をいくつか追加しました。

ひげ

髪の毛のディテールは、ひげと多少異なりますが、基本的に同じようにつけます。ZSphereで毛(ワイヤ)を作成、いくつかの形で違いを出します。ひげのプロセスは不規則でしたが、髪の毛ではさまざまな形の髪の塊(毛束)を作り、頭部をすべて覆うまで組み合わせていきます。

髪のディテール

ファブリック(布地)

ファブリックは、プロセスの中で最もシンプルです。すべての衣服をモデリングした後、UVを開いて、ループしたファブリックノイズを適用しました。縫い付けには、ZBrushのブラシパターンを使用。ジャケットは [Intensity]:100%のストロークとアルファをセットした[Standard]ブラシで作成しました。

衣服

レンダリング

レンダリングはシンプルな設定です。[Blinn]マテリアルを[Specular]:15で使用し、基本的なサブサーフェス スキャタリング(SSS)を生成するため、[Wax Modifiers]を適用しました。Photoshopでは、高解像度にするため大きめのファイルを作成。Diffuse(拡散):100%、Dept(深さ): 40%、Shadow(影):40%とマスクで調整しました。

レンダリングの詳細

完成イメージ

オリジナルURL(英語):
http://www.3dtotal.com/tutorial/2094

翻訳:STUDIO LIZZ(Nao) 編集:3DTotal.jp



  • 3DTotal日本語オフィシャルサイト

    3DTotal.com や LayerPaint.com の最新情報、ギャラリー、チュートリアルへの作品応募方法などを日本語でお知らせします。また、3DTotal 日本語版書籍の概要、新刊 / 近刊の情報などもお伝えします。より広い、CG・デジタルアートの世界へ!

    URL:http://3dtotal.jp/

特集