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小規模制作におけるUnreal Engine 4の有用性を実証! プラモデルシリーズ「HEXA GEAR」のPVメイキング

小規模制作におけるUnreal Engine 4の有用性を実証! プラモデルシリーズ「HEXA GEAR」のPVメイキング

Topic 3 エフェクトから完成までの画づくり

少人数制作とUEのスピード感が生んだ相乗効果

エフェクト制作は神谷氏が担当した。「レンダリングがUEということだったので、エフェクトもUEで、と最初は考えていましたが、経験値の問題もあり、使い慣れたHoudiniを選択しました」(神谷氏)。『破壊篇』はワンカメであるため全ての尺のデータを1つのプロジェクトファイルに収めなければならず、少しでもデータを軽量化するためにエフェクトの発生領域を限定するなどの工夫が凝らされている。

コンポジットとライティングはのざわ氏が担当。ライティングは建築系の書籍などを参考に、GIを使ってライトをベイクするなど試していたが、それにはベイク用のUVが必要となり、解像度も満足するものとならず、その上結果を出すのに時間がかかるなど問題が多かった。その試行錯誤の途中で、高野氏からのアドバイスを受けて動的ライティングへと変更することで解決をみたという。そうしてUEから書き出した素材をNUKEでおおまかに合成し、After Effectsで微調整を加えファイナルとなった。「オブジェクトにIDが設定できるので、それぞれに色を付け、マスク素材として使用しています。グローはそれのみの素材が出せないため、街灯など光る部分にはマテリアルにサブサーフェスのカラー設定をして書き出しています。UEで直接マスク素材は出せないため基本的に全て色情報で出しましたが、そのあたりが新しいというか、慣れないところでした」(のざわ氏)。

このようにゲーム開発やアニメーション、プリレンダームービー制作など様々な経験をもったスタッフが集まり知恵を出し合うことで様々な問題の解決を図り、プロジェクトが進められた。コミュニケーションがとりやすく試行錯誤がしやすい少人数での制作と、UEによるスピーディなトライ&エラーが非常に上手くかみ合った結果と言えるだろう。「UEは最初の準備には結構時間がかかりますが、ある瞬間からファイナルに近い画がすぐ出てくる。レンダリング速度が速いことも大きな魅力です。プリレンダーで4Kとなると、その時点で尻込みしてしまいますが、もう少しUEに慣れてきちんと扱い方がわかれば8Kへの可能性もあると感じています。ゲームエンジン自体で全てが幸せになれるわけではないですし、まだ使える要素は限られていると思いますが、これからの映像制作は、このように目的に応じて多様化されていくのではないかと思います」(米山氏)。

エフェクト

レイブレード・インパルスのブレードとパーティクルのエフェクト【画像左】と、地面から発生する砂煙【画像右】

「エフェクト用にデータを整備することはせず、基本的にMayaとMotionBuilderからHoudiniに素材を読み込んでメカが接地する部分の地面のみを自動で抽出し、そこからパーティクルを発生させています」(神谷氏)。また、今作ではキャラクターの脚切りはせず、演出上接地面まで見せるレイアウトを多く採用しており、足元への馴染みや荒廃した戦場を表現するために、地面に発生させるグラウンドフォグが効果を発揮した


山下氏が担当したこのエフェクトは、テクスチャを描いた板ポリを多数複製し、UEで動きを付けている

潤沢に配置されたライティング



  • 夜暗い設定ではGIが効きづらい。そこでGI用の天球以外に街灯用のスポットライトなどを多く配置し、効果的に陰影を演出している



  • 街灯のスポットライトに加え、さらにポイントライトを追加することで、そこから派生するふわっとした光を表現


ライトを多数置いた環境でも作業的な重さはほぼ感じることなく快適であったようだ。爆発等のエフェクトにも専用ライトが用意されている



  • ライトアニメーションはUEのシーケンサの中で設定可能で、再生速度を落とすことでハイスピード表現もできる



  • マークひとつひとつがシーンの中に配置したデカールと呼ばれる機能を使用した箇所となる。ボックスはその適用エリアを表示したもの。これによりプロジェクションマップのようにメッシュにマテリアルを自由に投影でき、壁にできたヒビなどを必要に応じその場ですぐに反映させ、映像としての情報量を増やすことができる。デカールにはブレンドモードなどもあり様々な表現がリアルタイムに表示可能となっている

NUKEとAEを併用したコンポジット

UEから書き出したレンダリング素材



  • シーンカラー



  • アンビエントオクルージョン



  • 建物用マスク素材



  • シーンデプス



  • 光らせたいライト部分に使用するサブサーフェスカラー



  • ファイナルイメージ



  • キャラクターごとにIDを分けたマスク素材A



  • マスク素材B


壁や街灯用にIDを分けたマスク素材C。UEからは直接アルファチャンネルをもった素材は書き出せないため、このように色分けをしたものをマスクとして使用している


UEやHoudiniから出された各素材をNUKEでコンポジットし【画像上】 、さらにAfter Effectsに渡す



  • NUKEから書き出した背景画像



  • レイブレード・インパルスが壁を蹴る際足元にできるヒビ素材



  • ベース素材。NUKEから出したフレームは4Kのオーバーサイズとなっている



  • 素材をAEに読み込み、ブレードエフェクトや画ブレなどを乗せ、さらにヘッドアップディスプレイなどの演出を追加し2Kの最終サイズに縮めて切り出す


完成画像。最初にオーバーサイズとしている理由は、UEからのレンダリング画像はアンチエイリアスの利きが良くないことと、後から画角調整を行えるようするためだ



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