モデリング
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▲ZBrushで作業がしやすいように以前に制作したモデルを修正します。特に板ポリ状だと彫りにくいので、穴を埋めます。
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▲パーツごとに整理して分解。
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▲角も大きく2つに分類しました。
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▲あとはZBrushにもっていき、ひたすら彫る。
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▲パーツのひとつひとつ丁寧に彫っていきます。
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▲腕のような細いパーツや玉も装飾していきます。
シーン制作と質感の設定
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▲ZBrushで作成したパーツを3ds Maxに読み込み、配列します。このあたりは3ds Maxの方が得意ですね。
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▲質感のベースはSSSを使用して透けた感じに。さらに、縁が金色になるように設定しています。
合成作業
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▲縦8Kサイズでレンダリングしました。このサイズはアップにしても繊細なディテールが表現できています。いつものようにAfter Effects作業。
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▲おなじみの反射やデプス素材も一緒にレンダリングしてあります。
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▲32bitで合成し、色を整えて完成。
[Information]
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[プロフィール]
早野海兵(はやのかいへい)
日本大学芸術学部卒業後、(株)ソニー・ミュージックエンタテインメント、(株)リンクス、(株)ソニー・コンピューターエンタテインメントを経て、フリーランスで活動。2007年(株)画龍を設立。
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@kai_hei