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3DCGに最適化したワークフローで本物のドールに迫るクオリティを実現! TVシリーズ『シルバニアファミリー ミニストーリー』

3DCGに最適化したワークフローで本物のドールに迫るクオリティを実現! TVシリーズ『シルバニアファミリー ミニストーリー』

Topic 2 アセット制作

目指す表現クオリティを具体的に示すことの重要性

キャラクターのアセットは、エポック社から提供された既存のアセットデータを流用しつつ新たなリグを追加、マテリアルや毛の設定については新たに開発するといったかたちで、『シルバニアMS』への最適化が図られた。毛の表現は神谷監督が過去案件にて使用実績のあるHair Farmを採用。実際の商品特有の毛羽立ち感などが見事に表現されている。キャラクターのアセットは、服装などの仕様に商品構成を基にした厳密なルールがあり、物語の舞台のちがいによって多くのバリエーションが制作されているという。当初のキャラクターのアセット制作では、ライティングの調整や毛の表現など幅広い表現についての調整方法やNG表現について、スタッフによる仕様書が作成されており、その資料をベースに制作が進められている。「人によってかわいいなどの感覚は異なるため、抱くイメージも変わってしまいます。そこで光の当て方や、目の表現など細かく解説した資料を作成しています。感覚的なものではなく、適切な設定をすることで確実に意図した表現を導きだせるようにすることを心がけました」(神谷監督)。

背景セットやプロップについても既存のモデルデータを利用しているが、提供されているCADデータにはない部分を作成したり、ドールハウス的な質感を追求するためにマテリアルが調整されるなど、多くのブラッシュアップが施されている。背景のアセット制作も河野TDを中心とした数名が担当しているが、背景に配置するアセットには、実際の商品にないものも多く、デザインから起こす必要があったため苦労したという。シルバニアファミリーの世界観に合うようなデザインを作成するため、監督が用意した絵本や画集、写真をリファレンスとして、ディテールやスケール感、密度を具体的に共有しながらモデル制作を行なっているとのこと。

もちろん、アセット制作の作業効率を高めるためのツールも開発された。河野TDが本プロジェクトのために開発したツール群は、「KN Tools」と総称されており、3ds Maxにランチャー的なツールバー群として実装されている。KN ToolsはMAXScriptで組まれたスクリプトランチャーで、ファイル操作からレンダリングプリセットまで、デザイナーの人為的なミスを極力少なくするツール群で構成されている。今回背景モデルなどデータ的に重たいモデルも多かったため、XMeshを使ってプロキシとハイメッシュデータを効率良く切り替えるツールといった、効率化を図るためのツールなども開発。さらに、3ds Maxに実装されるツールだけではなく、AE向けのもの、さらにはPremiere Pro向けのツールなども開発されている。

キャラクターモデル



  • ショコラウサギの女の子(CV:種﨑敦美)完成モデル、シェーディング表示



  • メッシュ表示


ボディのベースリグを表示させた状態。めり込み回避などの簡易的なもので構成されているが、あくまで人形としての形状を崩さないためであり、顔まわりは特にシンプルに仕上げられている

ルックデヴ

キャラクターに対するライティングの例



  • 調整前



  • 調整後。本シリーズでは、意図的に背景とキャラクターのライティングを個別に設定している(詳しくは後述)。キャラへのライティングは基本的に全ショットが順光だが、ひとえに毛並みが綺麗に見えるように仕上げるためだ


本文で述べたとおり、本作の毛並みの質感は主に3ds Maxプラグイン「Hair Farm」を活用しているが、特にこだわったのが、実際の人形たち特有のボタン糸や衣服の毛羽立ちだという。「お人形のかわいらしさをそのままに、3DCGで表現する。例えばボタンを服に縫い付けている糸の毛羽立ち感、洋服の縫い目など、実物のドールと比較しながらディテールとスケール感を大切に調整していきました。リアルな整合性に因われず、"キャラクターのかわいらしさ"を最重視しています」(神谷監督)

背景シーンにおけるXMeshの活用

背景セットにおけるXMeshの活用例



  • XMeshでプロキシシークエンス(ダミーモデル)を表示させたビューポート。全体のポリゴン数は、1,095,508



  • XMeshでレンダーシークエンス(本番モデル)を表示したビューポート。全体のポリゴン数は、377,231,411


完成した本編CUT。本プロジェクトのBGアセットは、できるだけXMeshを組み込むという方針が掲げられている。「XMeshに変換して、プロキシ化。シーンのデータ容量をできるだけ軽量化することで、ショットワークの作業効率を高めることができました。そのほかにも、ダミーモデルと本番モデルのビューポート切り替えや、元のXMeshを更新してもレンダリングの際は自動的に最新のマテリアルを割り当てる等のスクリプトを書いて、様々な作業をツール化することで効率化を図っています」(河野TD)


森や草などの植栽をつくるForestPackのライブラリにもXMeshを組み込んでいる



  • 今回開発したインハウスツール「XMesh Loaders」UI



  • 3ds Max用植栽プラグインForestPack上のライブラリ。カスタムしたXMeshの木を選択した状態



  • 樹のモデルをXMeshにコンバートする作業例



  • 実際のシーン例

「本作には自然に囲まれたシーンが多数登場するのですが、「タウンシリーズ」の建物や小物と同様に、樹木や茂みも相応にハイメッシュです。そうしたオブジェクトを直接読み込むとすぐに数百MBに達してしまうため、こちらもXMeshで軽量化しています」(河野TD)

作業効率を高めるインハウスツール「KN Tools」

河野TDが開発した「KN Tools」のUI


ツールバー全体



  • レンダリングプリセットの選択



  • レンダリングサーバの選択


レンダリングプライオリティの選択。主な役割としては、1.即座にCUTフォルダ、ファイルにアクセスできる(エクスプローラから辿る必要がない)、2.インクリメンタル(番号増やして増分)保存(保存のダイアログを表示しないので、ショートカットできる)、3.VFBをビューポートでキャプチャして表示(ビューポートを見ながらレンダリングの範囲選択が行える)、4.レンダリング設定のテンプレート選択 (ヒューマンエラーを軽減)が挙げられる。「そのほかにも保存場所を指定せずに自動で書き出し先を作成するなど、他のデザイナーたちと共に改良を重ねています」(河野TD)

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Topic 3 ショットワーク

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