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3DCGに最適化したワークフローで本物のドールに迫るクオリティを実現! TVシリーズ『シルバニアファミリー ミニストーリー』

3DCGに最適化したワークフローで本物のドールに迫るクオリティを実現! TVシリーズ『シルバニアファミリー ミニストーリー』

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1985年3月20日(水)の発売開始から現在まで、30年以上にわたって、50以上の国と地域(2017年現在)で子どもから大人まで親しまれているエポック社のロングセラー玩具「シルバニアファミリー」。3DCGを活用することで新たな魅力を引き出した意欲作にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 232(2017年12月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス) / Hirokazu Okawara(Bit Pranks
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada



information
テレビ東京にて放送中!(毎週土曜日 あさ6時54分~)
『シルバニアファミリー ミニストーリー』
原作/企画:エポック社/脚本:水月 秋/監督・CGディレクター:神谷桃子/テクニカルディレクター:河野貴弘/音響監督:伊藤 巧/OP・EDテーマ:スワベック・コバレフスキ/プロデューサー:山田国寿/制作:小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント/製作プロデューサー:川島 悟/製作総指揮:前田道裕
sylvanian-families.jp/special/tv
© EPOCH

staff
神谷桃子監督/CGディレクター、中田麻衣子CGデザイナー、佐藤絢香CGデザイナー、薬師寺克行CGデザイナー、片山公美子CGデザイナー、河野 貴弘テクニカルディレクター、山田国寿プロデューサー、西村博英CGデザイナー。以上、小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント
www.smde.co.jp

小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント
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コマ撮りの魅力を3DCGの力で発展させる

現在、テレビ東京にて放送中の『シルバニアファミリー ミニストーリー』(以下、シルバニアMS)。あたかも実際のドールたちに命が吹き込まれたかのような動きとルックは、エポック社のロングセラー玩具「シルバニアファミリー」本来の世界観が見事に再現されている。そんな本作のアニメーション制作を担当するのが、小学館ミュージック&デジタル エンタテイメント(以下、SMDE)だ。実はシルバニアファミリーのCG映像化はSMDEによる本作が初ではない。「SMDEならどんな映像がつくれるのかを思索し、『シルバニアファミリー』のドールたち特有のかわいらしさを最大限活かせる映像にしたい、という結論に迷わず至りました」と、『シルバニアMS』にて監督とCGディレクターを兼務する神谷桃子氏はふり返る。その具体案が、「コマ撮りと3DCGの融合」。ルックは実際のドールたちをコマ撮りしたかのようなリアリティをもたせる、その上で3DCGでしか成し得ないアニメーションやエフェクトを加えることで、シルバニアファミリーの新たな魅力を引き出したいと、テストムービーを試作したところ、クライアントも納得し、『シルバニア村のたからもの』と『夢ふくらむ あこがれの街』という、2つの中編(以下、Web版)の制作が決定した。

『シルバニア村のたからもの』
© EPOCH

「これらの2編を評価していただけたことが『シルバニアMS』につながっています。今回のTVシリーズでは、CG制作だけでなく、監督、演出、美術など全ての工程をSMDEで担当。シナリオ会議から参加することで、実制作のコスト管理を適確に行いつつ、チームワークを大切にして取り組むことによって、魅力的な作品に仕上げることを目指しています」(神谷監督)。

『夢ふくらむ あこがれの街』
© EPOCH

3DCG主体の作品では、演出が3DCG特有のワークフローに精通している方が結果的に効率良くクオリティを高められるケースが多いのではないか、と神谷監督。シナリオ開発から一括して制作を請け負うことによって、制作全体の絶妙なバランスコントロールを可能としているわけだ。

Topic 1 プリプロダクション&ワークフロー

餅は餅屋と急がば回れが原動力?

『シルバニアMS』のオファーを受けたのが、今年の3月末だったという。「1話3分で全12話の制作を、10月7日(土)からの放送開始に間に合わせる必要があったのですが、本物のドールにせまるルックに仕上げていく上では、スケジュール的にもタイト。そして、リアル系CGアニメーションについては、ほぼ未経験のスタッフたちといかにしてショット制作していくのかが最大のチャレンジになりましたね」と、神谷監督。この課題を解決するために、本プロジェクトにてテクニカルディレクターを務めた河野貴弘氏によるツールの充実、そしてツールに頼ることができないような技量が必要なアニメーション作成を行うためのチームワークを、神谷監督&河野TDを中心にいかに教育していくかという点に注力しながらプロジェクトが進められた。ワークフローにおいて大きく改められたのが、プリプロダクションだ。Web版では、2D(手描き)の絵コンテを作成 した上でレイアウトを詰めるというオーソドックスなワークフローを採用していたが、今回のTVシリーズでは神谷監督が自ら3ds Maxでレイアウトし、ブロックアニメーションを付けたシーンのプレビューを書き出し、After Effects(以下、AE)やPremiere Proで尺を調整したものを「3Dコンテ」に仕上げている(下表)。3Dコンテを作成することにより、手描きではどうしても正確に再現できないようなキャラクターのサイズ感を基にしたレイアウトが作成可能であると同時に、演出と実作業での認識のズレ具合を最小限にとどめ、小規模体制でもショット制作のクオリティを最大限高めることができているとのこと。「動きのある3Dコンテを作成することによって、ショットのキーポーズはコンテ制作時には決まっているので、なかなかポージングができないような若手のスタッフでも、そのキーポーズに中割を作ってもらうことで作業を一気に効率化することができます。アニメで言うところの原画をこちらで作成しておいて、アニメーターには動画作業をしてもらう感じです。難しいことは特にせず、とにかく"丁寧にショットをつくる"ことに注力してもらいました。工程の効率化によって確保できたリソースを、さらなるクリエイティブワークに充当することで作品全体としてのクオリティを高めています」(神谷監督)。

実作業においては、経験不足によるケアレスミスや、制作時間短縮のためのツールが河野TDによって開発された。「レンダラはV-Rayを採用しているのですが、レンダリング設定なども各パラメータの役割まで正しく理解できているスタッフはどうしても限られます。そこでレンダリングプリセットをテンプレート化したり、グローバルイルミネーションの焼き付けなども1クリックで実行できるようにしました」。「フォルダの階層が深くて探すのに時間がかかってしまうような作業も1クリックで済むようにしたり。デザイナーが極力クリエイティブワークに注力できるようにするための工夫(ツール化)を河野さんにお願いしています。劇場長編など、大きなプロジェクトでは当たり前にやっていることかもしれませんが、実は小規模なプロジェクトこそ、こうしたツール開発が必要だと考えているんです」(神谷監督)。まさに、急がば回れである。

より3DCGに適したワークフローへ



昨年制作されたWeb版と、現在放送中の新TVシリーズのワークフローを比較したもの。Web版の絵コンテは、従来の作画アニメと同じ要領で作成されていたが、本作の登場キャラクターや建物は全て実際の商品と同じ形状/縮尺のため、手描きのコンテでは指定場所にキャラクターが収まらない等、頭身やサイズ感でLOの整合性がとれず、3DLO工程にならないとFIXできないという非効率な面があったという。そこで、今回のTVシリーズでは絵コンテとアニマティクス作業を同時に行う、つまり「絵コンテ」「ビデオコンテ」「3DLO」「アニマティクス」の4工程を1つに集約させることに。「コンテがFIXした段階で画面設計(LO、キーポーズ、タイミング)が完成するので各CUTの3DLOデータをアニメーション班、BG班へ出荷できるんです」(神谷監督)。アニメーション班にはいわゆる動画作業を、BG班にはカメラから見える範囲のBGをつくり込んでもらうという要領で効率良く制作が行えているそうだ

絵コンテとアニマティクスを兼用



現在放送中のTVシリーズ前半(第1~6話)のビデオコンテならびに本編【画像上】と、後半(第7~12話)の3Dコンテならびに本編【画像下】を比較したもの。上述のとおり、新TVシリーズでは、絵コンテとアニマティクスが同時並行で作成されたが、クライアントを混乱させないよう、話数制作が軌道に乗るまではアニマティクスを下地に手描きで清書したものを用意していた

画づくりの明確な指針

画づくりに関するスタッフ向け資料の例



  • 出目と画角に関するもの。キャラクターの顔の歪みや出目はかわいさを半減させてしまうため、きめ細やかに調整している



  • 女の子キャラクターの胸元の調整について。前かがみにしたり、体を大きく曲げると衣装デザインによっては胸元が広く空いてしまう場合があるため、カット単位で修正



  • キャラクターがかわいく見える毛の質感を図解したもの



  • ライティング(顔への落ち影)の調整に関するもの。いずれも百聞は一見にしかずで明快だ

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Topic 2 アセット制作

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    契約社員(正社員登用制度あり)
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    年間120日程度(内訳:土・日曜日、祝日、年末年始休暇、夏期休暇、慶弔休暇、有給休暇)
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    〒101-0051
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