<2>ドリコム(松村武利氏)による質疑応答
SHOTGUNを使って制作進行の敵もフルボッコ!?フルボッコヒーローズXの管理方法
cgworld.jp/special/cgwcc2017/archives/schedule/drecom
錆びついたSHOTGUNで今を撃ち抜こう
tech.drecom.co.jp/fullbokko-shotgun
※講演内容は上記リンクを参考
質問者:Shotgunの導入効果や導入後に変わった点は?
ドリコム 松村武利氏(以下、松村):弊社のデザインリーダーが言うには30%ほど効率が上がったそうです。自分もキャラクター1体1体に対してのチェックバックが簡単にできるので、以前使っていたチャットワークには戻れないと思います。
質問者:Shotgunの導入を提案したときに、仕事場が工場のようなムードになるのが嫌だという意見もあったようですが、実際はどうでしたか?
松村:もともと学生ノリが強い自由な社風なので、その雰囲気が壊れるのではないかと心配されましたが、Shotgun導入後も悪い雰囲気にはなりませんでした。しかしガントチャート機能は締め切りが近づくと皆がピリピリするので、あまり使っていません。
質問者:Shotgunのアカウントの数は4アカウントで回しているとのことですが、その詳細は?
松村:ピープルという機能があって、そこには100人登録してもよく、実際に利用しているアクティブユーザーの数が契約本数となります。4人分契約しているのであれば、4つがアクティブユーザーです。誰かが辞めたら、別のユーザーをアクティブにすれば良い。そうやって4アカウントを継続しています。アカウントを利用しているのは3Dアセットのアーティスト、チェックバックの責任者などです。Shotgunではタスクの管理を行なっておらず、表計算ソフト的な使い方なので、少ないアカウントで運用できています。
質問者:Shotgun導入には、実際どれぐらい時間がかかるのですか?
松村:既存のキャラクターが何千体もいたので、それらをライブラリ化する作業に3ヶ月ほどかかりました。新規のキャラクターに関してはすぐに運用できるはずですが、最初は操作に慣れず苦労したので1ヶ月ほどかかりましたね。
<3>KLab(大石 煒氏)による質疑応答
KLabに訊くプロジェクト管理ツール「SHOTGUN」導入事例―管理業務の負担を半分に削減?!
area.autodesk.jp/case/game/klab
※講演内容は上記リンクを参考
質問者:何件ぐらいのプロジェクトをShotgunでさばいていますか?
KLab 大石 煒氏(以下、大石):全てをShotgunで管理しているのは『キャプテン翼~たたかえドリームチーム~』のプロジェクトだけです。そのほかの2~3プロジェクトでは、背景制作だけといったように部分的に使っています。今後、全てのプロジェクトにShotgunを導入したいと考えています。
質問者:一人にShotgunの管理負荷が集中してしまうのでは?
大石:現状では少しづつ管理権限を開放していてるところです。今後は各プロジェクトに、管理権限を持つメンバーを配置していきたいと考えています。
質問者:チャットツールであるSlackにShotgunの情報を流しているという話でしたが、Shotgunを見なくてもSlackだけで仕事がうまく回っていますか?
大石:ShotgunからSlackに流す内容にはリンクを追加してもらっていて、リンクをクリックすると飛べるようになっていています。なので、チェックバック担当のメンバーはSlackしか見ていない状態です。
平日の開催にもかかわらず100名近くの参加者が集まり、業界内での注目度の高さがうかがえた「Shotgunをどう使う!?」交流会。実例を紹介した3社それぞれの導入経緯や利用方法の説明があり、Shotgunの導入を検討している人やAPIでカスタマイズを行いたいと思っているユーザーにとって、有意義なイベントとなったようだ。
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「Shotgunをどう使う!?」交流会
開催日:2018年2月7日(水)
時間:18:00~21:00(開場 17:30)
ドリコム セミナールーム
www.borndigital.co.jp/seminar/5911.html