Quest4
フリースタイル、めっちゃ楽しい!
自由につくってストレスフリー!
さて、実際のとこUnityで画づくりをしたとして、印刷解像度で出力できないんじゃ話になりません。使ったのはUnityRecorderです。解像度や出力パス等を決め、ボタンを押せば一瞬で出力してくれます。最高か!
Photoshopにもっていき、背景にドットパターンを配置しました。ハロウィンなので、オレンジ主体のサイケな配色で、海外のメタルバンドのステッカーを意識してみました。うむ、かわいい
今回はスチルということもあり、オーソドックスなTスタンスでつくって骨を入れて、ポーズを付けて......という3DCGらしいつくり方ではなく、かといってZBrushを使ってデジタルフィギュアのように......というわけでもない、型に囚われないフリースタイルな方法で挑んでみました。なかなかどうして退屈せず、最後まで楽しんで作業できたのが印象的ですね。記事はある程度工程をまとめていますが、途中で何度もMetasequoiaやRizomUVに戻ったり、UnityのヒエラルキーでHide/Unhideを使って3Dモデルやテクスチャの更新をしたりしていました。データを更新して上書き保存すればUnity上で直ぐに反映される、なんてストレスフリー! 最終的につくりたいイメージが決まっているなら、何をどうやってつくっても良いじゃない? これを動かそうってなると話は別問題だけど、せっかくできたキャラクターなので、VRChat用に落とし込んでみようかな! なんて考えながらThat's All for Todayでございます。Happy Halloween!
コラム:Unityとマルチマテリアル
Unityのレガシーパイプラインでは、複数のマテリアルをテクスチャでブレンド制御することができない......と、ntnyさんは思っていました。5,000兆年くらい思っていたのです。しかし、この記事を書いている最中(すなわち表紙を入稿した後!!!)、実はそれができることが判明したのです! ただこれ、正直推奨して良いのか若干不安になる挙動だったので、エンジニアに聞いてみたところ「挙動としては合っています」と言われたので、ウルテクの1つ程度の気持ちで紹介します。
【画像A】のジャケットとジャケットに張り付いたペイント部分は、クリッピングマスクによって別々のマテリアルが割り当てられています。やり方はシンプルで、もともとはジャケット用のマテリアルが1つ割り当てられているだけ(サブメッシュがない状態)だったMeshRendererの中のMaterialsを開き、Sizeを2にし【画像B】、増えたElement1にペイント用のマテリアルを割り当てるのです。UTS2.0にはいくつかクリッピング機能をもったシェーダが入っているので、Jacketの方にそのどれかを割り当てクリッピングマップを使うと【画像C】、【画像A】のようになります。
「えぇ......(ドン引き)」。今回はペイント部分に自作のシェーダを割り当てたかったので、UTS2.0を使っているジャケットの方をマスクで切り抜きましたが、クリッピング機能があるシェーダなら同じことができるのです。その際、Element0から1の順に重なっていきますが、この順番よりシェーダのレンダーキューの方が優先度は高いので注意しましょう。また、Pencil+でマテリアル指定による線制御を行う場合、どうやらElement0を参照するようなので、ここも注意したいところです。で、なぜ推奨して良いのかわからないような機能を紹介するのかというと、5,000兆年待ったというくらいには欲しい機能だったから! これができるだけで、Unityでのビジュアル制作は"はかどる"なんてレベルではない、"劇的な変化"をもたらしてくれます。
重ねて言いますが、この機能は正直不安しかありません。この先も生き残る保証はないので、そのくらいの気持ちで使いましょう!