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『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(前編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(前編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

レンチの3Dモデル制作(質感段階)

▲質感段階の初期。さらにカゲ、ハイライト、ラインなどを調整し、作画の見た目に近づけていく


▲カゲ、ハイライト、ラインの消し込みなど、修整の内容に合わせて色分けすることで、指示がわかりやすくなるよう工夫している。髪のハイライトとラインに対しては、特に細かい修正指示が出されている


▲【左】髪のカゲ用のマスク/【右】髪のハイライト用のマスク。髪のカゲやハイライトはマスクで調整している


▲ラインの太さのチェック用画像。ある程度まで質感が固まった段階で、3DモデルにAfter Effectsの最終フィルターを乗せ、ラインの太さや処理方法を検討している。その結果、ラインの太さは中央の0.7が採用された

レンチの3Dモデル制作(ガジェット)

▲西村氏が手がけたレンチのガジェットの設定画。「数多くの設定画を見てきましたが、西村さんの描き込みの緻密さは群を抜いており、『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』シリーズの設定画に匹敵する情報量でした」(井上氏)


▲ガジェットのラインとハイライトに対する修正指示。作画となじませるため、ハイラインの幅を細くしたり、ハイライトの出る位置を絞り込んだりすることで、よりシンプルな質感にする方針が示されている


▲【左】ガジェットのカラー用のテクスチャ。解像度は4,092×4,092ピクセル/【右】同じくハイライト用のマスク。作画の見た目に近づけるため、ハイライトの出る位置をマスクで絞り込んでいる

レンチの3Dモデル制作(コンポジット)

▲各種レンダリング素材


▲After Effectsの作業画面。カラー素材を表示している


▲同じくライン素材を表示している


▲同じくハイライト素材を表示し、After Effects上でぼかしている


▲同じく完成ルック


▲完成したレンチの3Dモデルのチェック用ターンテーブル。各種微調整、発光処理、合成を経て、最終ルックチェックが行われる

©XFLAG Animation©BNP

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気になる点は先送りせず、各段階で確実に修正する

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