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『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(前編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(前編)モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー

2月14日(木)からXFLAG ANIME公式YouTubeチャンネルにて配信スタートとなったアニメ『ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ』(以下、『ファイトリーグアニメ』)。本作のバトルシーンは3Dで表現しており、迫力あるキャラクターアクションやエフェクトが作品を盛り上げている。3Dパートの制作を担うサンライズD.I.D.スタジオを取材した。なお、本記事の前編ではレンチとクリナの3Dモデル、中編ではクロームのガジェットや巨大ロボット バールの3Dモデル、後編ではエフェクトや第1話・第2話カットのメイキングを中心にお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 247(2019年3月号)掲載の「モデル班とカット班、シンプルな2班体制で撮影までカバー ファイトリーグ ギア・ガジェット・ジェネレーターズ」に加筆したものです。

TEXT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota


▲『ファイトリーグアニメ』予告PV

『バトルスピリッツ』や『アイカツ!』の経験を基に、従来作品以上の表現に挑戦

『ファイトリーグアニメ』の原作である『ファイトリーグ』はミクシィXFLAGが提供するスマホアプリで、プレイヤーは異なるスキルをもった5つの「ブランド」のいずれかに属する「ファイター」でチームを編成し、相手チームと対戦する。アニメでは「ギア・ガジェット・ジェネレーターズ(通称、GGG)」というブランドに属するチーム ボルテックスの活躍が描かれる。


  • 井上喜一郎氏(CGプロデューサー)
  • アニメの企画はXFLAGによって立案され、まずは作画によるパイロットフィルム制作を通して表現の方向性が検討された。「1話あたり約8分のアニメを毎週配信しつつ見応えのある内容にするため、バトルシーンは3DCGで表現することが早い段階で決まりました。本作にはタイトルにある『ガジェット』をはじめ、多数のメカが登場しますので、メカCGを得意とする当社がCG制作を担うことになりました」とCGプロデューサーの井上喜一郎氏は語る。



  • 赤塚慎一氏(CGディレクター)
  • BN Picturesとサンライズ D.I.D.スタジオは『バトルスピリッツ』や『アイカツ!』シリーズでもタッグを組んでおり、両作で培った経験が本作にも継承されているとCGディレクターの赤塚慎一氏は語る。「監督の中島大輔さん、キャラクターデザインの石田智子さん、鈴木幸江さん、西村 聡さんとは『バトルスピリッツ』でもご一緒してきたので、意思疎通が図りやすいこともあり、アニメCGとして従来作品以上の表現に挑戦できています」(赤塚氏)。



  • 佐藤光裕氏(CGディレクター)
  • CGの制作体制も同作のものを踏襲しつつ、さらに洗練させているとCGディレクターの佐藤光裕氏は補足する。「制作体制はいたってシンプルで、モデリング・ルックデヴ・リギングを担うモデル班と、レイアウト・アニメーション・コンポジット(撮影)を担うカット班の2班のみです。前者は赤塚が、後者は私がディレクションしています」(佐藤氏)。カット制作ではひとりのCGアニメーターがレイアウトから撮影まで一貫して担当するため、効率化とクオリティアップの両面で効果が出ているという。

限りなく作画に近づけることを目指した3Dモデル

サンライズ D.I.D.スタジオが本作の制作に着手したのは2018年の春頃で、まずはボルテックスのリーダーであるアジャスト・レンチ(以下、レンチ)の3Dモデルがつくられた。「レンチが以降に制作するキャラクターの雛形となるため、クオリティライン・仕様・制作工程など、多角的に検討を重ねました。その後、ボルテックスのメンバーの潔癖スイーパー・クリナ(以下、クリナ)とオートクリーナー・マチ(以下、マチ)を制作しましたが、全員プロポーションがちがうこともあり、パーツの使い回しはほとんどできませんでした」(赤塚氏)。本作の3Dモデルはキャラクターだけでも数十体にのぼるため、社内のモデル班(8名)に加え、外部の協力会社(2社)にも発注しつつ制作が進められた。

▲左から、レンチ、クリナ、マチ


先行してつくられたパイロットフィルムだけでなく、本編でも日常シーンのキャラクターは作画で表現されるため、作画(日常シーン)からCG(バトルシーン)へ切り替わったときに違和感がないよう、CGの見た目は限りなく作画に近づけることが求められた。その点が一番大変だったと赤塚氏は語る。「3Dモデルは、バランス・形状・質感の3段階に分けて完成度を高めています。レンチの場合は、バランスだけでも5〜6回は修正しました」(赤塚氏)。バランス段階では、プロポーションに加え、ラインを表現する部分と、その太さも検討された。

レンチの3Dモデル制作(設定画と色彩設計)

▲【左】原作のレンチ/【右】原作のレンチを基に、石田氏が手がけたアニメ用の設定画(レンチの表情集)


▲同じく、石田氏が手がけたアニメ用の設定画(レンチの全身)。柴田亜紀子氏による色彩設計も反映されている


▲先の色彩設計を基に、撮影監督の貞松寿幸氏が本編でのルックを表現した画像。これに近づけることを目標に、3Dモデルの質感が設定された

レンチの3Dモデル制作(バランス段階)

▲最初期につくられた3Dモデル。比較用に、3Dモデルと石田氏の設定画を並べてある。レンチは以降のキャラクターの雛形となるため、とりわけ試行錯誤が重ねられた


▲先の3Dモデルに対する修正指示。左下の画像は石田氏からの指示。文章と画像を併用し、具体的でわかりやすい指示を出すよう心がけている。顔の印象に大きく影響する目と眉は、特に細かい指示が出された


▲何度も修正をくり返し、バランス段階でのOKが出た3Dモデル

レンチの3Dモデル制作(形状段階)

▲形状段階での修正指示。細部の形状のつくり込みに加え、以降で行う質感設定、素材分け、ライン設定などに対するリテイク回数を減らすため、この段階から細かい調整の指示も描き込んでいる


▲形状段階でのOKが出た3Dモデル


▲レンチのワイヤーフレーム。スムージング前のポリゴン数は22,081(ガジェット含)

©XFLAG Animation©BNP

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