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VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.3 エフェクト編

VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.3 エフェクト編

倒壊シミュレーションによる柱の破壊表現

▲柱の倒壊シミュレーションを設定中のHoudiniとUE4の画面。柱をBooleanで分割して断面のUVを生成した後、アニメーターが制作したダミーの倒壊アニメーションにDOPシミュレーションをオーバーラップさせ、任意の位置に柱を倒壊させている。さらにGame Development ToolsetのVertex Animation Textureを用いてFBXとPositionTextureデータを出力し、UE4に組み込んでいる


▲倒壊シミュレーションによる柱の破壊表現

フローマップによる河川表現

▲フローマップを生成中のHoudiniとUE4の画面。本ステージ内には複数の河川が配置されており、見応えのあるビューポイントにしたいとのオーダーがあったため、処理負荷を抑える一方で、ある程度のクオリティも要求された。フローマップは、河川の流れと地形への衝突の再現に加え、衝突物の周囲で水飛沫の形状や色が変化する様子を表現する用途でも使われている


▲フローマップによる河川表現


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画面中心部から遠ざかるほど解像感を下げ
GPUの処理負荷を軽減

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