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VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.3 エフェクト編

VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』UE4によるPBR導入で、前作に優るグラフィックスを実現/No.3 エフェクト編

2018年11月に早期アクセス版が公開され、その後フルパッケージ版がリリースされた『TITAN SLAYER Ⅱ』。本作は巨人と戦う体感型VRアクションゲームで、新たに導入されたUE4によるPBRや移動システムにより、グラフィックスもアクションの幅も大きく向上した。本作を発売・開発しているコロプラにて、同社のデザイナーチームに話を聞いた。なお、本記事はキャラクターモデル&モーション編ステージ編、エフェクト編の全3回に分けてお届けする。

※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 248(2019年4月号)掲載の「UE4によるPBR導入で前作に優るグラフィックスを実現 VRゲーム『TITAN SLAYER Ⅱ』」に加筆したものです。また、記事内の画面は開発中のものも含みます。

TEXT_石田賀津男 / Katsuo Ishida(ougi.net
EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD)
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota

▲左から、安藤彰二氏(ステージ担当)、三枝久人氏(ステージ担当)、多田和輝氏(モーション担当)、赤澤瑛莉氏(エフェクト担当)、D.S氏(キャラクターモデル担当)


処理負荷の低い破壊や流体表現のため、Houdiniを活用

エフェクトの素材制作では、前作でも使用したAfter Effectsに加え、本作では新たにHoudiniも導入した。


  • 赤澤瑛莉氏(エフェクト担当)
  • データの入出力形式が充実していること、破壊や流体表現を得意としていることなどが導入理由だったとエフェクトを担当した赤澤瑛莉氏は語る。「倒壊する柱を使った攻撃の演出では、プレイヤーが攻撃を避けられるよう、比較的ゆっくりと柱を倒す必要がありました。当然じっくり見られてしまうのでごまかしが利かない反面、メモリは節約する必要があり、リアルタイムのリジッドボディは使えませんでした」(赤澤氏)。


この課題をクリアするため、Houdini内で柱の倒壊シミュレーションを行い、UE4内ではVertex Animation Textureとして再生する方法を採用した。また、岩などの地形に河川の水が衝突する様子を少ない処理負荷で表現するため、UE4内に配置されたステージデータを衝突物としてHoudiniにインポートし、これを基にフローマップを生成している。

血飛沫エフェクトの表現

  • 血飛沫エフェクト用のカラーノイズとアルファ。プレイヤーの動きの強弱がダメージ量に直結していることを伝えるため、大小様々な血飛沫アセットを用意した


▲【左】ノーマルマップ/【右】速度マップ。スローモーションなどの演出に使用


▲血飛沫エフェクトのパターン


▲プレイ中の血飛沫エフェクト

ダメージ量を伝える負傷痕の表現

▲負傷痕用のマスク


▲負傷痕用のマテリアル。VRゲームでは記号的な要素が増えるほど没入感が削がれてしまうため、攻撃時のダメージ量を数字やバーで示すのではなく、負傷痕を追加していくことで直感的に伝えるやり方が選択された。UE4のSubUVに負傷痕用のマテリアルを格納し、ダメージを受けた部分のローカルUV座標にマスクを描画することで、ダメージ部分のマテリアルのレイヤーをオーバーライドしている


▲ダメージ量を伝える負傷痕の表現。敵キャラクターのデザインに合わせ、生肉、鉄、植物など複数の負傷痕用のマテリアルが用意されている


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倒壊シミュレーションによる柱の破壊表現

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