>   >  スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.3次々にApp Storeでフィーチャーされる3Dの"知育ゲーム"を生む現場
スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.3<br>次々にApp Storeでフィーチャーされる3Dの"知育ゲーム"を生む現場

スマホ"インディーズ"にも波及しはじめた3Dビジュアル  Vol.3
次々にApp Storeでフィーチャーされる3Dの"知育ゲーム"を生む現場

技術的テーマを回収しつつ、
作りたいものをとことん作る

スポークで開発されたオリジナルのアプリコンテンツは、『きょうりゅうがかり』を含めて現在3作品。調査という名目が与えられているため、それぞれにある程度技術的なテーマは設定しているものの、ディレクターの鹿島氏曰く、企画に関してはかなり自由な発想でつくられているという。

注目したいのが、特に2作目から顕著に現れているビジュアルへのこだわりだ。冒頭でも語ったように、日本でつくられるアプリでデザインや色彩設計において、大人が見てもその品質の高さを感じさせながら、かつ子ども向けに最適化されたコンテンツ(特に3Dビジュアル)は少ない。これは代表の滑川氏をはじめスポークのスタッフ間でもほぼ共通認識として共有されていて、そこでどうせやるからには、海外製コンテンツと勝負できるレベルのものを作り上げたい、という想いは強かったという。

▲『きょうりゅうがかり』のキャラクターデザイン等 3作目となる本作は、本格的に3Dを用いながらも楽しげな雰囲気を持つ高品質なビジュアルの構築と、有料アプリのテストといったところ。滑川氏が自分の子どもに遊ばせるイメージで、定番の教育テーマであり子どもが好きな「恐竜」というお題だけ設定、あとは現場で自由につくられた



▲『おてつだいプリンセス!』のゲーム画面とコンセプトアート
2作目はわかりやすく女の子向けのアプリだった。アートディレクター広瀬氏が是非つくりたい! と1枚のイラストを描いて企画。App Storeにおいて、2015年のベストアプリにも選出された。技術的には、子ども向けインタラクティブコンテンツに必須と言える、図形の手描き認識機能のテストといった側面も

▲おてつだいプリンセス!~おうちのお手伝いをして素敵なドレスを集めよう!
URL:http://spoke.co.jp/apps/princess



▲『だんごむしコロコロ』のゲーム画面とコンセプトアート
最初の作品で、ターゲットとしては男の子向けをイメージ。だんごむしも教育分野では定番コンテンツだ。3Dの箱庭づくり、物理エンジンの挙動の把握といったテーマがある。当時3歳だった滑川氏の子どもがちょうどだんごむしにハマっていたこと、定番テーマの割に アプリコンテンツとしてほとんど存在していなかったこと等が企画のきっかけ

▲1/30「だんごむしコロコロ」もうすぐ新マップ追加!!~今度のダンゴムシ迷路はここがすごい! URL:http://spoke.co.jp/apps/dangomushi

「あとは、せっかくオリジナルでつくれるのだから、自由に、自分がつくりたいものを出したい。そう思ってビジュアルを次々に描き出していった。やりたい方向性も、品質的にこのレベルだよねっていうラインも、描いたらほとんどすぐにスタッフ間で一致できたので、どんどん進められましたね」

▲株式会社スポーク アートディレクター 広瀬 親吾氏

そう語るのは、アートディレクターの広瀬親吾氏。あざやかな恐竜キャラクターたちも、恐竜という生物が持っているイメージ、生き物感、ボリューム感、ある種の凶暴性、などといった押さえるべきポイントを感じさせつつ、あざやかな色彩とコミカルな造形で子ども向けコンテンツに昇華している。「あまりハズレるとひとりよがりになる。ある程度共通認識上に置かなければならないと意識しつつも、個性を出していった」というそのビジュアルは、バランスを保ちながらもインパクトあるものに仕上がっている。

「あとは、眼ですね。ここは結構大きなこだわりで。基本的におもっちゃっぽいというか、ペーパークラフトのようなイメージでつくっているんですが、"生きている"感や爬虫類感、別の生き物感、は出したかった。それを感じさせることができるのは"眼"をおいて他にはない。なので眼だけは、気持ち悪いくらいリアルにつくっている。そこでアクセントをつくれていると思います」(広瀬氏)

▲きょうりゅうの眼のテクスチャは爬虫類らしいリアルなテクスチャが適用されている。これによっておもちゃっぽくありつつも、人とは"別の生き物感"のあるキャラクターという印象が強まる

子どもが触れるコンテンツのデザインには、単に美しいというだけではなく、視認性に優れてシンプルな造形でありつつ、直感的にわかるというか、感性的にも訴えるものが必要だ。そういったところで、眼の力を強調して、種として違う生き物であることを強調。また子どもが画面に触れてコントロールするプレイヤーキャラ(クルマ)のデザインにおいても"恐竜に餌をあげる仕事をするクルマってどんなクルマか?"といったイメージを大事にして、デザインを決めていったという。





▲クルマのデザインは、スムーズな開発が進む中でも特に試行錯誤が繰り返された。ターゲットとなる子ども(男児)が楽しそうに感じるつよそうなデザインや、ロボットっぽかったりキャラクターっぽかったりするデザインは、画面中央にあってずっと動かすプレイヤーキャラとして魅力的ではあるが、餌をあげるというよりも"ハンティング"のような別の意味合いが生まれる可能性もある。ゆえに最終的にそうした派手なデザインのクルマよりも、実務っぽい作業車的な方向に振られたデザインが採用された(上2つは初期デザイン、下が最終デザイン)

そして、その広瀬氏が描くビジュアルを3Dに落とし込んでいったのが、3D担当の鈴木梨央氏だ。

「基本的に広瀬が描くキャラクターたちは、描かれる時点で立体的というか、オモチャ的な実物として考えられているので、あとは少ないメッシュでそれをかたちにするだけ。ただそうは言っても、3Dで作って2D的というか、平面っぽく見せるというアプローチなので、あえてポリゴン数を減らしてカクカクに見せるといった工夫、さじ加減は難しかったですね」

▲株式会社スポーク デザイナー 鈴木 梨央氏

曰く、鈴木氏は元々3D方面の専属デザイナーというわけではないそうだ。しかし元々3Dは好きで学生時代から触れてきており、その経験がアプリへとコンテンツ開発のベースが移ってきたいま、活きたかたちになる。使用ツールはMaya LT。開発するスマホコンテンツのアセットづくりに用いる上では、現状このLTで問題なく行えているという。



▲『きょうりゅうがかり』のプテラノドン。それぞれデザイン画とMaya LTEでのモデル、適用されているテクスチャ



▲『きょうりゅうがかり』のバックグラウンドとエサやクルマ等のサブキャラクターモデル。ギリギリまでローポリゴン化しながらうまく特長をとらえ、デフォルメさせたモデル造形になっている


▲『おてつだいプリンセス!』のプリンセスモデルとテクスチャ。パッと見は手描きの水彩画のようにしか見えない主人公の女の子だが、完全な3Dモデルでつくられたものを、あえてそのようなビジュアルへと調整している

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目的を達成してなお、オリジナルアプリ開発は続ける︎

Profileプロフィール

スポーク/spoke

スポーク/spoke

(左から)鈴木 梨央(デザイナー)、鹿島 英史(ディレクター)、滑川 朋夫(代表取締役)、広瀬 親吾(アートディレクター)

株式会社スポーク

2007年設立。子どもに向けた「教育」と「エンターテイメント」に特化したデジタルコンテンツを手がける。PC・タブレット・スマートフォン向けのアプリ受託開発を中心に、企画・デザイン・プログラミングから、検証・サポートまでを自社体制で一貫して行い、良質な制作物を提供。また、自社でリリースした知育アプリ「おてつだいプリンセス!」は「AppStore Best Of 2015 今年のベストApp」に選出された。

http://spoke.co.jp

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