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総勢26騎のサーヴァントが登場する豪華オープニングムービー『Fate/EXTELLA LINK』OP

総勢26騎のサーヴァントが登場する豪華オープニングムービー『Fate/EXTELLA LINK』OP

Topic 2
サーヴァントの魅力を表現するアクションやエフェクト

メリハリのあるアクションとさらに情報量を盛るコンポジット

本作では絵コンテをつくらずに楽曲を基にラフな編集でカット尺を見積もり、その後各キャラクターに割り当てられたアクションシーンのカットをアニメーターが演出していくという手法が採られている。音楽ありきで進められた字コンテをムービーコンテにブラッシュアップし、適宜マーベラスに確認。アニメーター間で尺を調整しながら音に合わせ、カットの差し替えを行なっていった。「キャラクターのモーション自体はゲーム内モーションをいただいていたので、各キャラクターの特性とアクションを格好良く見せようとブラッシュアップしていきました。とは言っても、28体もキャラクターがいるので、各キャラクターと紐づけたモーションデータのリストを作成して設定香盤表のようなシート、通称『キャラクターシート』をつくって管理をしました」と、アニメーターの三浦美歌子氏は語る。TVアニメや劇場アニメとはひと味ちがう印象になるように、メリハリを付けて差別化を図っていたとのことだ。「モーションのベースは提供されていたものがありましたが、キャラクター同士の1対1の対決シーンはアニメーターがカメラワークから演出まで行なっており、キャラクター同士の関係性や設定を考慮してシーンをつくっていくのが面白い部分でした」とアニメーターの新野真吾氏もふり返る。

エフェクトやコンポジットに関しては、まずはアニメやゲーム、設定各種の情報収集から作業をスタート。最終的なルックはコンポジットを通してつくられ、レンダリング後の十数種類の素材を組み上げて制作されている。キャラクターがまとっているオーラや炎といったエフェクトは主にFumeFXで作成。加えてパーティクルに関してはAEでも作成しており、最終的にコンポジットで追加調整を行なっている。また、画面の手前にかぶっている流線背景のようなエフェクトは2Dの素材を合成したものだ。「本作ではコンポジットでかなり質感や画面の情報量を盛る方向で制作しています。ゲーム中のエフェクト表現も参考に、設定として大きく外れないようにしつつも、プリレンダリングの映像ならではの品質を提供できればと考えていました。ただ、エフェクトを盛っていくとキャラクターの顔にかぶってしまうこともあるので、見せ場できちんと顔が目立つように調整もしています」と原野氏。以下では数々の工夫のうち、主な事例を解説していきたい。

ムービー向けのセットアップ

キャラクターモデルの調整と共に進められたリギング作業。ゲームモデルの基本的なリグの構造に加えて、揺れものなどのセカンダリアニメーション用のリグも追加している。さらにマニピュレータを追加し、最終的にはフェイシャルリグも段階的に設定されていった

キャラクターシートの作成

各キャラクターとそのイメージデータが一覧表になっており、各々のゲーム内モーションデータにアクセスできるようにリンクが貼られている。設定や関係性、武器や参考資料へのリンクも貼られており、28体ものキャラクター情報で現場が混乱しないように整理されている

レイアウトとアニメーション付け

アニメーション工程としては、字コンテや資料を基にレイアウトにてカメラワークとおおまかなポージングを含めた原画にあたる動きが付けられていく。このレイアウトの段階で全体の尺調をしながらマーベラスとのミーティングを重ね、ブラッシュアップを行なっていく。その後、レイアウト工程でOKが出たカットに関しては、アニメーションの詰めの作業、揺れものなどのセカンダリの作業、表情付けのフェイシャル作業と一連のながれを経て後工程にデータが送られる

ランスロットとガウェインが切り結ぶカットのレイアウト

完成カット。アニメーション時にはモデルデータはリファレンス化されており、アニメーションモデルはViewport 2.0で実機のコンバート状態をプレビュー表示できるように調整が施された

サーヴァント26騎の集合カット

本作でも特に印象的な最後のサーヴァント集合カット。「戦場に佇んでいる」というコンセプトを基に、サーヴァント同士のストーリー上の関係性も考慮して並びやポージングが決められた。絵コンテがなく、現場のアニメーターがレイアウトからポージングまで、キャラクターの個性のあるモーションを付けていった本作だが、特にこの全員集合のカットは調整に手間がかかったという。「制作初期は階段状の背景にもう少し散らばってサーヴァントが立っていましたが、最終的にはギュッと1ヶ所に集まったレイアウトに変更。サーヴァントの関係性や構図など、全体的なバランスを保ちつつキャラクターが引き立つようにして、ポージングも英雄らしく、余裕を感じさせるたたずまいにしました」(三浦氏)

Maya作業画面

完成カット

FumeFXやAEによるエフェクト

アルジュナとカルナの一騎打ちカット。主なエフェクトに関しては前述の通りFumeFXを使用している



  • FumeFXをかけるモデル



  • FumeFXシミュレーション(グラデーションを付けて、色ごとに分けやすいようにする)



  • AEにて素材をコンポジット



  • 細い物体などには上手くシミュレーションが乗らないこともあるため、AEも組み合わせてエフェクトを作成している。画像はマスクパスでアルジュナの武器の形を成形した状態



  • 右上の画像【アルジュナの武器の形を成形した状態】のマスク部分の拡大画像



  • AEでプラグインのSaberをかけてコンポジット

完成カット。エフェクトについてはこのほかOptical FlaresReelSmart Motion Blurといったプラグインもふんだんに活用。シミュレーションに時間を割く代わりにAEプラグインで補うといった工夫がシーンごとに施されている

Fluidを活用した雲の表現

クライマックスの一部ではカメラが雲海を突き抜けるというシーンがあるが、このショットではレイアウトの作成後にMayaのFluidで雲の素材を制作しており、複数の素材を組み合わせて仕上げている



  • Fluidでの雲の素材用シーン



  • 雲素材のバリエーション



  • AEによる複数の雲素材の組み合わせ



  • 完成カット

よりリッチな表現に仕上げるコンポジット

コンポジット作業の一例



  • マスターの登場カット。調整を行う前の状態で、基本のコンポジットで組み上げた状態



  • エフェクト素材を追加。ライティングはこの段階でフットライトに変更して、合成されている



  • カール大帝が振り返りながらポーズを決めるカット。素のコンポジットが施されたコンポジション



  • ディフュージョンフィルタの効果を加えた状態。一段リッチな情報量を付加したショットに仕上げられている

『Fate/EXTELLA LINK』のゲームのメイキングは本誌連載「Game Graphics Studio」にて解説しています。



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