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総勢26騎のサーヴァントが登場する豪華オープニングムービー『Fate/EXTELLA LINK』OP

総勢26騎のサーヴァントが登場する豪華オープニングムービー『Fate/EXTELLA LINK』OP

6月に発売され、好評を博している『Fate/EXTELLA LINK』(PS4/PS Vita)。今回はそのオープニングムービーに注目。サーヴァントたちの華麗なアクションで魅せる映像はいかにしてつくられたのか?制作を担当したワンダリウムに取材した。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 242(2018年10月号)からの転載となります。

TEXT_峯沢★琢也(
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

© TYPE-MOON © 2018 Marvelous Inc.

  • 発売:マーベラス/開発:マーベラス 1st Studio/ 監修:奈須きのこ/「Fate」シリーズキャラクター原案:TYPE-MOON/ 発売日:発売中/ 価格:8,618円(PS4・通常版)、6,458円(PS Vita・通常版)ほか/Platform:PS4・PS Vita/ ジャンル:ハイスピードサーヴァントアクション
    fate-extella-link.jp

キャラクターの魅力を表現する王道のゲームオープニング

『Fate/EXTELLA LINK』はTYPE-MOONのビジュアルノベル『Fate/stay night』から派生したコンシューマ向けアクションゲームで、ここではそのオープニングムービーのメイキングを紹介したい。制作にあたったのはワンダリウムだ。

左より、リガー・高橋大介氏、モデリングスーパーバイザー・佐野 覚氏、エフェクトアーティスト・菅原尚弥氏、CGディレクター・原野豪行氏、CGプロデューサー・河田成人氏、アニメーター・三浦美歌子氏、アニメーター・新野真吾氏、プロデューサーアシスタント・伊藤詩於美氏(以上、ワンダリウム)
www.wonderium.com

「本作は『Fate/EXTELLA』(2016)に続く作品ですが、ゲーム内の実機モデルが刷新されているので、それに合わせて背景や世界観を含め、リニューアル感を醸し出せるようにコンセプトを練りました。キャラクターの紹介あり、ラストの集合カットありと、ゲームらしい王道の3DCG質感で新たなイメージを押し出したいとコンセプトを定めました」と同社代表でCGプロデューサーの河田成人氏は意気込みを語る。制作が進められたのは2017年9~12月にかけて。メインツールはMaya 2016とコンポジットにAfter Effects(以下、AE)。河田氏を含め、約15名体制で挑んでいる。

制作にあたってはゲーム内のモデルデータが提供されていた。とはいえ、総勢26騎のサーヴァントにプレイヤーキャラクターであるマスターの男女2体、合わせて28体ものキャラクターを扱う必要があり、各キャラクターの見どころショットもつくらなければならない。詳細な絵コンテは用意せずに、各キャラクターをフィーチャーするように担当アニメーターにカメラワーク含めアニメーションの演出を一任。そのショットを提供されていた楽曲に合わせて仮編集しながらムービーコンテを制作していった。「ゲーム内データについては、モデルとモーションはいただいていましたが、実機用のデータからMayaで扱えるレンダリング用のデータにコンバートする必要がありました。独自のゲームエンジンからのコンバートにはひと工夫が必要で、キャラクター数も多く、モデルデータとモーションを整理したキャラクターシート(後述)をつくって対応しました」とCGディレクターの原野豪行氏。ゲームをプレイする際はぜひこのオープニングにも注目してほしい。

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プリレンダリングならではのリッチさを加えたキャラクター

ゲームからオープニングへモデルのコンバート

ゲーム内のモデルデータをコンバートして、調整を加えたキャラクターモデルを使用している本作。後述するアニメーション作業ではゲーム内モデルをそのまま使用して作業を進め、併行してレンダリング用のモデリング、マテリアルを詰めていくという工程を採っている。独自のゲームエンジンで構成されているデータ群を、まずはMayaで汎用的に使用できるように調整してコンバートをかけていく。アップショットで表現されるような部分にはスムースをかけ、気になる部分はリファインモデリングを施し、質感表現もプリレンダリング用のシェーダに置き換える。これらを28体のキャラクターモデルに施していく作業が続けられた。

この作業には3ヶ月ほどかかったというが、質感部分で興味深いのは、mental rayのマテリアルを使用して質感を乗せつつ、IBLを使って別途リフレクション素材をつくり、コンポジットで後付けする手法を採っている点だ。IBLのデータによっては質感がかなり変わってしまうのでチューニングに苦労したとのことだが、リアルになりすぎずに映り込み部分のコントラストをやや強くすることで、王道の3DCG的な質感を加えている。「結果的にはゲーム内のモデルにプラスアルファして、プリレンダリングとしての味を加えることでリッチな表現ができたと思います。特に金属や髪の毛のハイライト部分に関しては、そのままゲームエンジンでの表現をコンバートするのではなく、リッチさを目指してシェーダを調整しました」とモデリングスーパーバイザーの佐野 覚氏。シェーダの解析や調整には時間がかかったというが、苦労の甲斐があって、3DCGらしい表現力が活かされたキャラクターに仕上げられている。

キャラクターモデルのコンバート



  • ゲーム上の開発段階でのサンプル画像。キャラクターはサーヴァントのシャルルマーニュ



  • 提供されたゲームモデルをコンバートした状態



  • Mayaレンダリング用モデル。シェーダをmental rayに置き換えたカラー素材用のモデルで、別途ライン用モデル、レンダーパス用モデル、マスク用モデルと種類を作成していく



  • レンダリングされたシークエンスデータを設定したAEのコンポジションに組み込んだ状態。このキャラクターの場合は12種類の様々な素材をコンポジットで合成調整することで基本的なベースルックを作成している

金属パーツなどの質感の再現



  • レンダリング用にコンバートしたMaya上でのビュー表示。キャラクターはサーヴァントのアストルフォ



  • レンダリング後に素材を合成してコンポジット工程を通したビュー


マーベラスから提供された金属パーツが含まれている衣装のDirectXシェーダノードの一例。レンダリング用に再現するにあたって、コネクトされているひとつひとつのノードをON/OFFして、どのノードがどこの表現に影響しているのか解析を行なった



  • レンダリング用に落とし込んだmental rayのシェーダノードの一例。なるべく既存のテクスチャを流用して短縮できるように構築をしている



  • 【左画像】の黄色枠で囲ったメタルシェーダのアトリビュートの拡大図。mia_material(mental ray専用のシェーダのひとつ)で金属質感を表現し、さらに各種の素材で味付けすることでゲームとの差別化を図っている


IBLのMaya画面

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Topic 2 サーヴァントの魅力を表現するアクションやエフェクト

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