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ワンフェス2016[冬]開催直前! デジタル原型師向け、デジタル出力物の表面処理法(後篇)

ワンフェス2016[冬]開催直前! デジタル原型師向け、デジタル出力物の表面処理法(後篇)

・CASE 04:アゴの形状や顔の輪郭

デザインナイフで削って修正しました。 アゴのラインも出力されてみると違和感を感じることが多い部分です。

ワンフェス2016[冬]開催直前! デジタル原型師向け、デジタル出力物の表面処理法(後篇)

<A>アゴ周りの輪郭が気になる/<B>デザインナイフで削り込み、ヤスリで仕上げる

・CASE 05:手首が左右で大きさが 違って見える

素体モデルは同じ大きさであっても、手のポーズが異なるとボリュームがちがって見えることに起因するのですが、片方の手首を全体的に削り込みました。立体出力の際に、手首だけサイズちがいで出力しておくというのも有効です(感覚を掴むには相応に出力の経験が求められますが)。

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<A>手を広げていると、サイズ自体が大きく見えてしまいがち/<B>指全体をひとまわり小さく削り込む

・CASE 06:嵌合の調整

パーツとパーツの間に隙間が生じてしまった 場合は、パテを用いて隙間を埋めます。パテが硬化した後の形状の調整も欠かせません。

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片方のパーツにグリスを塗り、もう片方のパーツにパテを盛って合わせる。パテが硬化したら、はみ出たパテを ヤスリがけで調整

・CASE 07:分割のし忘れ

両足を分割しておくべきところを、片足だけ ブーリアンし忘れてしまった。そのような場合は、ノコギリでカットしつつ、ダボを作って断面を成形します。

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<A>右足をブーリアンで分割し忘れてしまった/<B>分割したいラインでノコギリを使ってばっさりカット/<C>凹面は彫刻刀などで彫り込む。凸面はパテを盛って成形/<D>凸面にグリスを塗り、ポリパテ等で嵌合を調整

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CASE 08:パーツが薄過ぎて、金型で生産できない

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