魚群~CGの強みを活かしたCGでしか描けない迫力の映像を創生する~
BOIL:冒頭の安海琉花が水族館で巨大水槽を見上げるところの魚群はCGでつくっています。
秋本:大量に出てくる魚を、1匹1匹手で描いていくのは厳しいですからね。
CGIデザイナー・平原貫人氏(以下、平原):特に、魚群みたいなものはCGでやるしかないと思います。
秋本:Alex(BOIL)さんはフランスから来て、面接をしたときに、今こういうプロジェクトがあると『海獣の子供』のことを話したら「がんばります」と言ってくれました。実際に入社してチームに参加してくれたときには、原作も読んでくれて、すっかり作品が好きになっていましたよね。
BOIL:そうですね! 魚群の制作は初めてだったので、入社後にイチから勉強し始めました。あのシーンはいくつかの魚群を、レイアウトの軌道に合わせてアニメーションさせています。それぞれの魚群の泳ぎ方は、実はアニメーションをループさせていて、MayaのnParticleのInstancerという機能でコントロールしました。
秋本:3Dモデルを使ったパラパラアニメみたいなイメージで、泳ぎのアニメーションのループを何パターンかをつくって、それをnParticleでランダムに当てはめる感じですよね。
BOIL:泳ぎ方だけでなくて、デフォーマという機能で、3Dモデルの魚の形も歪みをつけています。
秋本:ただ泳ぐだけでは硬いので、ブヨブヨと太ったり痩せたり、伸びたり縮んだり、させているんですよね。
BOIL:そうです。クラゲなどでも同じように大きさをアニメーションさせて、柔らかい感じを表現しました。
平野:作画だと1枚1枚描いているから、作画の人もぶよぶよさせたいと思っているわけじゃないでしょうけど、1フレームごとに絵が更新されているのが生きているような感じがするんだろうなと。CGは綺麗にレンダリングできてしまうので、それをあえてどれだけ崩していくかポイントです。
秋本:さらに、今回はラフの画に厳密に合わせなくてはならなかったので、Instancerのパスを何本もつくって、強引に合わせてもらいました。
BOIL:大変でした......(笑)。後は、冒頭の水槽のシーンで、海(キャラクター)を魚群が追いかけるカットは、手描きの線とパーティクルのハイブリッドで、そこも苦労しました。
秋本:パーティクルだけでは足りないので、パーティクルでコントロールする魚群に加えて、手描きの線や1匹1匹アニメ-ションをつけているCGの魚も混ぜています。
BOIL:1匹ずつアニメーションをつくっていくのは大変ですが、やはりそういう魚が混ざっている方が自然に見えますね。
平野:本当にパーティクルの魚群は大活躍です! 使っているカット数で言ったら、100カットくらいあるかもしれないですね。
秋本:最後の大詰めのシーンでは30カットくらいありますし、途中の魚が移動し始めたカットや、要所要所で画に迫力をプラスしてくれています。もっと手軽にじゃないですけど、誰もが使えたらと思うのですが......。
CGIデザイナー・中島隆紀氏(以下、中島):みんなAlex(BOIL)さんほどは上手く使えないですね(汗)。
秋本:Alex(BOIL)さんは魚群マスターです(笑)。
BOIL:やっぱり作画の方が良いのかなと思うこともありますが、自分でも良くできたと思います!