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フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット

フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット

RealityCaptureでの3D化からローポリモデルの作成

プロファイルを適用して正しい色になった画像をRealityCaptureにて3D化させ、UE4用の軽量化されたアセットに落とし込む工程です。ここでは岩を題材に説明します。

01 RealityCaptureでの3D化とテクスチャ作成



  • 画像を読み込み、画像のアライメントを行います


  • 必要な範囲を指定し、Reconstructionでメッシュ化、Textureでテクスチャを8Kで作成し、モデルとテクスチャをエクスポートします

02 ZBrushでのメッシュ整理とローポリモデルの作成

RealityCaptureから出力したメッシュをZBrushに読み込み不要なポリゴンを削除した後、ダイナメッシュもしくはZリメッシャーでポリゴンを整理します

[Zプラグイン→デシメーションマスター]でポリゴンを削減します

ZBrushからエクスポート後、DCCツールでUV展開します。0-1内に収まるように、またUVが重ならないようにします

03 タイリングテクスチャとして使用したい場合



  • 石垣などランダムに石が組まれている対象物をシームレスなタイリングテクスチャにするためには、つなぎ目の処理が必要になります


  • RealityCaptureから出力したハイポリゴンメッシュをZBrushに読み込み、変形してタイリング状態に配置してからエクスポートします(UV情報は保ったまま)

ベイク先のモデルを重ねるように配置し、エクスポートします

テクスチャの作成

ハイポリゴンモデルとUV展開したローポリゴンモデルが用意できたら、次はテクスチャを作成します。

01 テクスチャベイク時の注意点

xNormalを使用してReality Captureで作成した8Kのカラーテクスチャをローポリゴンモデルにベイクします。ハイポリゴンモデルにテクスチャではなくバーテックスカラー付きでエクスポートした場合、xNormalを介さず直接Substance DesignerSubstance Painterでベイクできて手軽ですが、頂点数に依存するためカラーテクスチャからのベイクをオススメします。タイリングテクスチャとして使用しない場合は、カラーテクスチャ以外は全てSubstance Painterでベイクします

タイリングテクスチャとして使用する場合は、xNormalにてNormal mapとHeight mapをベイクします

02 撮影した写真から直接テクスチャにする



  • PhotoshopにRAWファイルで読み込み、カラーチェッカーから作成したプロファイルを適用、ホワイトバランスまで行います。[レンズ補正→プロファイル→プロファイル補正を使用]で、レンズの歪みと周辺露光の低下(Vignette)を除去します


  • [フィルター→レンズ補正/自由変形]でパースを除去します。ノーマルやその他の各種テクスチャはMaterializeにて作成します

03 Materializeでシームレスなタイリングテクスチャを作成

xNormalで作成したカラー、ノーマル、ハイトの各テクスチャをMaterializeに読み込みます。カラーテクスチャしかない場合はMaterialize内で生成します

Tile Mapsで各スライダを調整してシームレステクスチャにします

RGBチャンネルにアサインして出力します。Smoothnessは白黒反転させる必要があります

TIPS テクスチャの色の合わせ方

複数のテクスチャの色を合わせたい場合、[Photoshop→イメージ→色調補正→カラーの適用]が便利です。



  • ソース


  • ターゲット

適用結果

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