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フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット

フォトグラメトリーとUE4ベースでつくる、伝統的な和の街並みを丁寧に再現したフォトリアルな京都アセット

フルスクラッチでのアセット作成

フォトグラメトリーに適していないアセットについてはイチから作成したものも多くあります。例として瓦屋根はフォトグラメトリーで満足のいく結果にならなかったため、フルスクラッチで作成しました。

01 ローポリモデルとハイポリモデルの作成

DCCツールにてローポリモデルとハイポリモデルを作成し、ローポリモデルのハードエッジの境界を切り離してUV展開します

ハイポリモデルの状態。面取りをして、角が滑らかになるようにします

02 Substance Painterでテクスチャを作成

Substance Painter内でハイポリゴンモデルからベイク後、塗りつぶしレイヤーの[Color→スポイト]で写真素材から色をピックアップしてペイントします

Roughness、Metalicテクスチャを作成し、Generatorでエッジの処理を行い、メタリック、ラフネス、アンビエントオクルージョンをRGBチャンネルに格納し、カラーとノーマルと合わせてエクスポートします

03 屋根瓦の軽量化



  • 屋根瓦は最初Parallax Occlusion MappingやTessellationも検討しましたが、満足のいく結果にならなかったため全てモデリングしました


  • しかしポリゴン数が多くなりすぎるので、タイリングテクスチャを使用し軽量化した屋根も用意しました

UE4でのマテリアル作成

シーンによって様々な質感を切り替えて表現するために、UE4でマテリアルを設定していきます。

01 マテリアルパラメータコレクションの活用

マテリアルファンクションを1つに集約し、スイッチの切り替えでマテリアルのバリエーションを作成しています

マテリアルパラメータコレクションを使用して、エミッシブや雨に濡れた状態を一度に切り替えられるようにしました

02 ハイライトの入り方の制御

スペキュラを一律で入れると、全体的にハイライトが入ってしまいます

それを回避するため、ラフネスマスクを反転しコントラストをつけることにより、【画像上】のようにラフネス値が1の箇所にスペキュラが入らなくなり、より現実に近い見た目になります

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アセットの割り出し

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