シンプルな技法で生み出す表情豊かな 3D エフェクト
アクションシーンの多い本作のようなアニメ作品で頻繁に登場する、爆発や煙、閃光といったエフェクト。その作画については、その大半をオレンジのスタッフが作成しているそうだが、一部、動きや絵的に難しいものに関しては、森特技監督自信が担当した。
アニメ作品の場合、煙や炎などのエフェクトを 3DCG ソフトで作成してそのまま使うと、ディテールがどうしても貧弱に見えてしまうため、「一度レンダリングしたアニメーションに、後から 2D でエフェクトを描き足してブラッシュアップすることが欠かせません」(井野元氏)。
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ミサイルから出る煙などは、AfterBurn のようなボリューム系のシェーダは使用せず、球体をパーティクルで発生させてぼかしたりレタッチすることで、リッチな表情を持った煙を作り出すことに成功している。
その秘訣は、オレンジには 約 5 年にわたってミサイル表現に特化したエキスパートが在籍していいること。本作でも彼の功績が大きいと井野元氏は語っている通り、作画に負けない見事な 3D ベースのエフェクトを目にすることができる。描き足しの手法も、連番素材に直接上からペイントしていく方法や、エフェクトをループする状態で描いておいて、その素材を 3DCG に貼り込むなど、カットによって様々な使い分けが行われているそうだ。
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ミサイルの軌跡は、まず 3ds Max の Particle Flow を使用して、エフェクトのベースとなるパーティクルを球で作成。レンダリングして書き出した素材を、After Effects のエフェクト処理で煙のように加工している。カメラに近づいてディテールが必要なエフェクト部分は、デジタルペイントで加工し、合成する
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地面に着弾する際のエフェクト例。このようにエフェクトに 3 次元的な空間構成が必要なものの場合、一度 3ds Max で位置関係を作成してからプラグイン After3dsMax(現在は開発終了している模様)を用いて位置情報を After Effects に読み込み、そのデータに別作成した着弾エフェクトの素材をリンクさせてカメラに追従させるようにしている
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制作途中の仮エフェクト(左列)と完成形(右列)の比較