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匠たちによる阿吽の呼吸〜OVA『武装神姫 Moon Angel』

匠たちによる阿吽の呼吸〜OVA『武装神姫 Moon Angel』

PSP 用ゲームタイトルのスピンオフ企画となる、アニメーション作品 『武装神姫 Moon Angel』 。本作の映像表現は、作画特有のルックスと3Dならではのダイナミックなカメラワークが見事に融合されている。本記事では、アクションパートの制作をリードした井野元英二 3D 監督(オレンジ)、森 賢特技監督、キャラクターデザインを手掛けた碇谷 敦氏の 3 氏に、3DCG をはじめとするデジタルの利点をフル活用することによって可能となった、"ジャムセッションのような即興的なアニメ制作 " について話を聞いた。

『武装神姫 Moon Angel』

3DCG を中心に据えたアクションパートの制作

『武装神姫 Moon Angel』(以下、武装神姫MA)は、PSP 用アクションゲーム 『武装神姫 バトルマスターズ Mk.2』(2011年9月22日発売)から派生したアニメ作品だ。その映像は作画に加えてトゥーン・シェーディング 3DCG を使用したハイブリッドな手法で、高いクオリティに仕上げられている。アニメーション企画は、2010年10月頃からスタート。まずはゲームタイトル用の OP と ED の制作から着手したそうだ。2010年内は、ほぼプリプロに終始し、年が明けた2011年 1 月~ 3 月にかけて PV も含めた一連の制作が行われた。そして、4 月から本編の制作が始まり、7 月に完成したという。


『武装神姫MA』オープニング。80年代のサンライズ制作ロボットアニメを彷彿とさせる映像表現が実に魅力的である

『武装神姫MA』のアニメーション制作は、OVA 『.hack//Quantum』OVA 『英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION』 で知られる キネマシトラス がリード。そして、本記事で主に解説する 3DCG をフル活用したアクションパートの制作は、アニメCG の第一人者として知られる オレンジ が手掛けている。本作では、何らかの形で 3DCG が介在するカットが150近く登場するが、その内訳は 3D ベースのカットが 100 強、2Dベースに 3D 要素を加えたカットや 40 強とのこと。特筆すべきは、やはり前者であり、冒頭のフライスルーの戦闘描写(後述)など、10秒を超える長尺カットや大胆なカメラワークによるハイクオリティな CG アニメーションは「さすがオレンジ!」といったところだ。

3DCG カットの基本的なワークフローとしては、監督の作成した絵コンテを元に、オレンジがレイアウトを作成。その後、カッティング(絵コンテに沿ってカットを編集して各カットの長さを調整し完尺にする)に向けてアニマティクスのようなラフなアニメーションを作成した後、MA に向けて細かいディテールを調整。レンダリングしたカットに必要に応じてレタッチしたり、作画によるエフェクトを乗せながら撮影して完成......という流れになっている。

『武装神姫MA』場面写真1 『武装神姫MA』場面写真2

一般的にレイアウト作業は、絵コンテを作成したアニメ制作会社の原画担当が作成することが多いのだが、3D のウェイトが大きいカットについては、作業効率も加味してオレンジがプリビズを作成、演出チェックを受けた上でそのままシームレスに本制作に入られた。
「エフェクトに関しても、日頃からできる限りオレンジ内で作画するようにしているのですが、難易度の高いもの(外連味など豊かな感性が求められる表現など)については、特技監督の森さんに描いて頂きました。二度手間を避けるため、こちらでできる範囲まで作業してから森さんにお渡しするといった感じですね。同様に、キャラクターの表情などについてもキャラクターデザインを手掛けられた碇谷さんに適宜レタッチして頂きました」(井野元氏)。

特技監督を務めた 森 賢 は今回初めてオレンジと共作したそうだが、「アニメーションの勢いや、格好良さといった部分は井野元氏に詰めてもらっているので、毎回予想以上にクオリティの高いカットが上がってきます。今回は、僕の役割はあくまでも井野元さんをはじめとするオレンジさんが作ってくれた素材を活かして、さらにクオリティをアップさせるということでした。さながら他の人の演奏に、いかに自分の演奏をかぶせて統一感をだしていくかという、ジャズセッションのような感覚で仕事を進めていましたね」とふり返った。本プロジェクトでは、3DCG と作画のコラボレーションが非常に上手くいったことが窺える。

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