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短期連載 第1回<br/>バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀<br/>BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪

短期連載 第1回
バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀
BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪

シオスタジオにおける、モーションキャプチャの流儀

モーションキャプチャスタジオを有効活用するため、ディレクターやアニメーターはどんな点に配慮すべきか? シオスタジオのワークフローに沿って、石田氏と佐俣氏に解説してもらった。

<STEP1>打ち合わせ

打ち合わせには、ディレクター、アニメーター、モーションキャプチャスタッフに加え、ダンス案件なら振り付け師、格闘案件ならアクションコーディネーターも出席する。「どんなキャラクターの、どんなシチュエーションの動きを収録したいのか、なるべく具体的な情報を共有することが大切です」(石田氏)。

そのキャラクターの身体的な特徴はもちろん、生い立ちや性格、置かれた状況なども共有しておくと、より的確なキャスティングが可能だという。事前準備の質が本番の進行に大きく影響すると佐俣氏は補足する。「特に大切なのが、収録内容や順番を記したモーションリストの作成です。これに不備があると、収録現場が混乱します」。

▲『テイルズオブ』シリーズなどのドラマシーンの収録では、絵コンテ【左】を参照しつつ収録の段取が話し合われ、【右】のようなモーションリストをアニメーターが作成する。「収録の切れ目をどこにするか、アクターを何人手配するか、どんな大道具・小道具が必要かといったことを整理し、収録当日の行動計画を立てます。キャプチャデータを使うのはアニメーターなので、モーションリストもアニメーター自身に用意してもらうのが一番的確です。ただし収録に慣れていないアニメーターの場合は、われわれとの二人三脚で作成していきます」(石田氏)
©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

<STEP2>キャスティング

アクターのキャスティングは、アニメーター自身が行う場合もあれば、モーションキャプチャチームが担当する場合もある。「われわれが手配するときは、経験者に依頼するか、信頼できるアクターやコーディネーターに紹介していただきます」(石田氏)。

例えば格闘案件のキャプチャでは、格闘技のプロではなく、格闘技ができる役者をアサインした方が良いデータを収録できる場合が多いという。「役者は数多くの"引き出し"をもっているため、物理的に不可能な動きを依頼しても、"ここをワイヤーで吊れば対応できる"といった代替案を提示してくれるのです。ただし、それにアニメーターが頼りきってしまい、全てを役者に丸投げすると収録が長引く原因になります。どういう動きを収録したいのか、自分でイメージできるようになる努力は必要です」(佐俣氏)。

<STEP3>リハーサル

キャスティングが完了したら、アクターに関連資料を送付する。さらに、関係者が一堂に会してのリハーサルも行なった方がいいと石田氏は語る。「アクターとディレクション側のイメージにずれがあると、収録現場で試行錯誤することになります」。そうなれば、アクターは本番を前にして体力や集中力を削られ、良い動きが収録できないという。

「例えばダンスのリハーサルなら、どこまで足を上げていいのか、振り付け師やアクターに伝えておくといいでしょう」(佐俣氏)。もしキャラクターがスカートを着用しているなら、足を上げられる角度には限界がある。それを踏まえて振り付けや練習をしてもらえば、後工程で修正する手間を防げるというわけだ。

▲リハーサルは【左】のようにシオスタジオで行う場合もあれば、別の場所で行う場合もある。/【右】キャプチャスーツは完全オーダーメイドで、男性用・女性用共にサイズちがいを複数用意。アクターの足への負担を軽減するため、床材の下にはウレタンのマットが敷き詰められている
※女優・モーションアクター 芝井美香

▲アクターが疲れると良い動きを収録できないため、1日に収録可能なモーション量を事前に予想することも大切だ。量が多い場合は、アクターの増員も視野に入れて検討する
※女優・モーションアクター 芝井美香

<STEP4>収録

収録当日は、事前に準備・決定したことを実践するだけになっていれば理想的だという。「当日のわれわれの仕事は、機材の準備や操作、データのチェック、関係者とのやり取りなどです。キャプチャデータやリファレンス動画が正常に収録できているかを確認し、ディレクターやアニメーターなどにもチェックしていただきます」(石田氏)。

データはMotionBuilder上のキャラクターへとリアルタイムに流し込むことも可能だが、VICON T160の純正ソフトであるVicon Blade上で確認するアニメーターが多いという。「キャラクターに流し込むと、そのスケルトンに合わせたリターゲットがなされてしまい、本来の収録データの状態がわかりづらくなります。マーカーの位置情報がダイレクトにわかるVicon Bladeの方が、後工程で必要な作業を想像しやすいため、好まれる傾向にあります」(佐俣氏)。

▲シオスタジオの長い歴史の中で作成され、受け継がれてきた小道具を紹介する。
【左】アクターの足の位置、角度を記録するための足型。薄いダンボール紙を切り抜き、反射しないようパーマセルテープを巻き付け、床材へ一時固定できるよう裏側にマジックテープを貼ってある。収録を一時中断するとき、【右】のようにアクターの靴(つま先側)に沿ってこれを置けば、同じ足の位置、角度で収録を再開できる

▲【左】上のパフォーマンスキャプチャ収録時にも、写真左下で足型が使用されている/【右】スカートなど、ボリュームのある衣装がキャラクターの下半身を覆っている場合に、アクターが装着する円環。アクターの手足の動きを適度に制限するため、キャラクターのめり込み修正の手間を軽減できる
※女優・モーションアクター芝井美香

<STEP5>ポスト処理

モーションキャプチャデータには、必ず微妙な振動ノイズが加わる。このデータをキャラクターに流し込むと、手足や身体全体が小刻みにブルブル震えてしまう。そのため収録後には、ノイズを除去するポスト処理が必要となる。

「振動は常に一定ではなく、身体の部位や、動くスピード、カメラからの遮蔽状況によってちがいます。そのため、一律にノイズを除去するフィルタをかけると、動きの勢いやキレが失われてしまうのです」(佐俣氏)。BNSでは、動きのメリハリを残しつつ、ポスト処理を自動化するフィルタも独自開発しているという。「マーカーデータに直接ノイズフィルタをかけた後、キャラクターに流し込んだ状態で受け渡す場合が多いです。ただし、アニメーターによっては流し込みから自分でやりたがる人もいるため、好みに合わせて対応しています」(石田氏)。

▲キャプチャデータをVicon Bladeで表示するとこのような状態で確認できる。マーカーの位置情報がダイレクトにわかるため、収録結果の良し悪しを判断しやすい

▲【左】モーションキャプチャデータには、必ずこのような振動ノイズが加わる/【右】ノイズフィルタを使うと、このようにノイズを除去できる

▲【左上】既存のフィルタは一律にノイズを除去するため、カーブの頂点が削られスピードのある動きのキレまで削がれている/【右上】BNSのフィルタはマーカーの加速度や身体の部位によってフィルタの強さが自動的に変わるため、キレが失われないしくみになっている/【左下】歩行中のキャプチャデータに既存のフィルタをかけると、足が地面に接地している間の動きが失われてしまう/【右下】BNSのフィルタならその問題が発生しない

CONCLUSION

シオスタジオでは、BNSとバンダイナムコグループの案件に加え、他社のキャプチャ案件にも対応している。多様なジャンルの、多様な相談を実現するため、努力を続けてきたし、今後も努力を続けていく。それが自分たちの流儀だと両氏は語る。「だからこそ、気軽に相談に来てほしいですね。モーションキャプチャ班とアニメーション班が協力しあえば、大抵の困難は乗り越えられます」(佐俣氏)。

さらに、案件によってアニメーターのリクエストは様々だからこそ、細やかな対応を心がけたいとも語る。「無理だろうと思うことでも、何とかして実現する術を探す。そのくり返しが、われわれを成長させてきました。今後も、アニメーターとの二人三脚で、諦めずに試行錯誤するスタジオであり続けます」(石田氏)。

次回予告

次回は、アニメーターへの取材を通して、キャラクターアニメーションの流儀を紹介する。

TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田充
撮影素材提供_バンダイナムコスタジオ

Profileプロフィール

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

左から、佐俣康喜氏、石田直秋氏

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコグループの一角を担う、自立型のクリエイター・エンジニア集団。約1,000人の従業員が所属し、家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を事業の柱としている。『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズ オブ』シリーズなど、多様なヒットコンテンツを展開。新タイトルの開発にも力を入れている。アニメーションディレクター、アニメーター、テクニカルアニメーターなど、新戦力を積極的に募集中だ。
http://cgworld.jp/jobs/30385.html

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