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短期連載 第1回<br/>バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀<br/>BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪

短期連載 第1回
バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀
BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪

『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズオブ』シリーズなど、多様なジャンルのゲームで知られるバンダイナムコスタジオ(以降、BNS)。そのゲーム開発において、アニメーション制作を支えてきたスタッフたちの「流儀」を、全3回の短期連載でお届けしよう。

※本記事は、月刊「CGWORLD + digital video」vol. 216(2016年8月号)掲載の、短期連載 第1回『バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀』を再編集したものです。

20年以上の経験に裏打ちされたモーションキャプチャの技

連載第1回では、BNSの石田直秋氏、佐俣康喜氏の仕事であるモーションキャプチャと、その流儀を取り上げる。両氏は同じスクールで3DCGのためのプログラミングを学び、2001年にナムコ(後のBNS)へ入社した。それ以降、ずっとモーションキャプチャを担当してきたと石田氏はふり返る。「1995年設立の初代スタジオは横浜市の仲町台、2代目スタジオは鮫洲にありました。2013年時点でVICON MX40を24台設置しており、アイドルゲームのダンス、格闘ゲームのアクションなど、様々な案件に対応してきました」。

その後、2013年9月に現在の汐留へと移転した。BNSモーションキャプチャシオスタジオ(以降、シオスタジオ)と名付けられた現スタジオは、広さが12×8m、高さが4.5mあり、VICON T160を40台設置している。このカメラは解像度1,600万画素、120fpsと非常にハイスペックで、より広範囲のより小さなマーカーを精密にキャプチャできる。「広さを必要とするダンスにも、高さを必要とするアクションにも対応可能。加えて、最大9人の動きを高精度で収録できる。これらの条件を満たすことは、当社にとって必須条件でした」と、シオスタジオを設計した佐俣氏は解説する。

BNSのモーションキャプチャチームは、石田氏、佐俣氏を含む7人編成で、普段は本社で勤務しており、収録やリハーサルのときだけ2~3人の担当者がスタジオ入りするという。「われわれの役割は、モーションキャプチャ収録だけではありません。関係者との打ち合わせ、キャプチャデータのポスト処理、新しい技術・手法・ツールなどの研究開発も担っています」(石田氏)。より効率的に、短時間で、高精度のデータを取得するため、様々なゲーム・映像案件のディレクターやアニメーターの相談にのり、必要としていることを聞き出し、あらゆる対応策を講じる。それを20年以上も続けてきたおかげで、多くのノウハウを蓄積できたと佐俣氏は語る。以降では、その知見の数々を紹介していく。

▲【左】シオスタジオのモーションキャプチャエリア全景。9人での同時キャプチャ、フェイシャルキャプチャ、パフォーマンスキャプチャ、指キャプチャなど、あらゆる需要に対応することを前提に設計されている。「低い位置からアクターを収録できる、あおりカメラ【右】を多数設置してあります。高い位置だけにカメラを設置していると、例えば腕を下げた状態で拳を握った場合には、指のマーカーデータが欠損します。そうならないよう、マーカーの遮蔽(しゃへい)を極限まで減らす設計を心がけました」(佐俣氏)

<Topic1>パフォーマンスキャプチャも本格導入

BNSは、『ACE COMBAT6 解放への戦火』(2007)の制作で初めてファイシャルキャプチャを本格導入した。当時はアクターの顔に無数のマーカーを付け、光学式で収録していた。その後、様々な試行錯誤を経て、現在ではより低負荷、高精度の収録が可能な画像認識によるキャプチャへ移行している。1年前からは、光学式による身体のキャプチャと画像認識による顔のキャプチャを同時に行うパフォーマンスキャプチャの導入も本格化しているという。

リップシンクを重視するタイトルでは、キャラクターの声優がアクターも担うことがある。ただしプロの声優は、口を極力動かさず、マイクに息を吹きかけないように声を出す訓練を積んでおり、自然な表情が収録できない場合もあるという。「キャプチャ時には、役者の唇の動き、口の開き具合も観察しつつ、動きをディレクションする必要があります。腕の良いアニメーターは、その点もしっかり見ていますね」(石田氏)。

▲【左】フェイシャルキャプチャにはFacewareを使用/【右】BNSでは、身体と顔のキャプチャに加え、リファレンス用の複数の動画も同じタイムコードで収録できるシステムを導入している
※女優・モーションアクター芝井美香

▲【左】Facewareを装着したアクター。頭部のカメラで撮影したフェイシャルキャプチャ用動画を確認している/【右】写真左の三脚に設置したビデオカメラでリファレンス用動画を撮影している
※女優・モーションアクター芝井美香

▲パフォーマンスキャプチャの収録風景。身体と顔のデータを同じタイミングで収録可能なため、より自然な動きや演技を表現できるとアニメーターに好評だという
※VRZONE ホラー実体験室『脱出病棟Ω』 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 

<Topic2>指キャプチャの迅速化&高精度化

BNSでは鮫洲スタジオ時代から指キャプチャにも取り組んでおり、様々な試行錯誤を重ねてきたと佐俣氏はふり返る。「指のマーカーは身体のマーカーよりも小さくしなければ、アクターの演技を妨げます。一方で、小さいほど収録が難しく、遮蔽もされやすくなります」。鮫洲時代には、約2m四方の指専用のキャプチャ空間をつくるため、収録のたびにVICON MX40の設置場所を変えていたという。

しかしシオスタジオに移転してからは、カメラの性能と数が飛躍的に向上したため、常設のキャプチャエリアに入れば身体も指も収録できるようになった。加えて、2015年には収録データをほぼ自動的にキャラクターの指へと流し込むツール群を開発した。「対応速度も精度も向上し、以前より気軽に指をキャプチャできるようになりました。ツール開発以降、BNSグループの様々なタイトルの指キャプチャに使っています」(佐俣氏)。

  • 5本ある指のうち、マーカーを付けるのは親指(写真内 RTHUM01)、人差し指(写真内 RIDX02)、小指(写真内 RPIN02)のみ。
    残りの指の動きは、人差し指と小指のデータを基に自動補間される。「マーカーの数を増やすほど、ポスト処理の負荷は上がります。精度と負荷の両方を踏まえ、ベストの着地点だと判断したのが現在のやり方です」(佐俣氏)


以下では指キャプチャのフローを紹介する。

▲①アクターに指マーカーの可動域を取得するための体操をしてもらう/②MotionBuilderに①で取得したデータ(ノイズ除去済)を入力し、可動域を正規化した後、ボーンのローテーションデータに変換。Relationコンストレインなどが自動生成される

▲③【左】のツールで、②のデータとキャラクターのボーンを関連付ける。ボーンの仕様、命名規則などが特殊な場合は、ここで対応する。④可動域などの微調整が必要な場合は【右】のツールを使用

▲調整後の値はエクスポートでき、他のキャラクターへアサイン可能。画像のように指の本数がちがうキャラクターにも適用できる、汎用性の高いツール群となっている

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シオスタジオにおける、モーションキャプチャの流儀

Profileプロフィール

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

バンダイナムコスタジオ/BANDAI NAMCO Studios

左から、佐俣康喜氏、石田直秋氏

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコグループの一角を担う、自立型のクリエイター・エンジニア集団。約1,000人の従業員が所属し、家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を事業の柱としている。『アイドルマスター』、『鉄拳』、『テイルズ オブ』シリーズなど、多様なヒットコンテンツを展開。新タイトルの開発にも力を入れている。アニメーションディレクター、アニメーター、テクニカルアニメーターなど、新戦力を積極的に募集中だ。
http://cgworld.jp/jobs/30385.html

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