STEP 03:ディテーリングと仕上げ
【1】ライティングや岩のスケールを決める
結晶を散布する前に、ライティングや岩のスケールを決めておきます。
【2】Copy to Points SOPでポイントに対して結晶を散布
For EachでInputには岩を繋げ、Scatter後に[Pscale]、[Normal]をAttribute Randomizeで設定。Copy to Points SOPでポイントに対して結晶を散布します。そして、この工程をFor EachのMerge Each Iterationで回します。
【3】Fetch Feedback/By Count
BeginブロックのMethodは[Fetch Feedback]、EndブロックのIteration Methodは[By Count]で。今回は10回繰り返しています。
【4】Detail関数を用いる
ScatterのForce Total CountとPscaleの[Min]と[Max]は、全てDetail関数を用いてFor EachのMetadataノードにあるIteration値を参照しながら決めています。これにより、ループの回数が増えるにつれてPscale値が減少したり、処理数ごとにNが変わるようにしています。
【5】Maskデータを作成
今回、For Each後はMeasureノードで面積を測り、それに応じたマスクデータを作成しました。これにより、マテリアルノード内でこのポイントアトリビュートを参照した質感分けが可能になります。
【6】岩・結晶のノードツリーにMaterial SOPを挿してマージする
岩および結晶のノードツリーにそれぞれMaterial SOPを挿して、マージしたら完成です。後は、Mat内で用意したマスクやCurvatureポイントアトリビュートを基に、マテリアルを組み立てていきます。
【完成】
Profile.
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森田悠揮 / Yuuki Morita
フリーランスキャラクターデザイナー/デジタルアーティスト/造形作家
国内外問わずアート、映画、ゲーム、広告、デジタル原型など様々なジャンルで活動しているフリーランスのアーティスト。ZBrushでの生物や怪獣などのクリーチャーデザインを得意とする傍ら、Houdiniを用いた動画、アート制作なども行う。
初の著書 『the Art of Mystical Beasts』ボーンデジタルから発売中。
website: itisoneness.com
Instagram: yuukimorita
Twitter: @YuukiM0rita