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WORK 031

WORK 031 "Marble Horse" / うねりのあるエフェクト

今回はHoudiniの基本的なアトリビュートのみで、メッシュやパーティクルがうねうねと動くようなエフェクトを作成していきます。


TEXT_森田悠揮 / Yuuki Morita(OnenessArt
EDIT_三村ゆにこ / Uniko Mimura(@UNIKO_LITTLE




Houdiniの基本的なアトリビュートのみを使用

大枠として、まずはポイントカラーをノイズで生成し、そのカラーを基にPOP Network内で使用するVelocityを作成します。POP Network内でパーティクルに対して少しオフセットを加えてから、VDBでポリゴンへ変換することでメッシュ自体が動いているような効果を作成することができます。

さらにRGBをHSVへ変換し、色相や彩度、明度をベースとしたアトリビュートの編集も少し行なっています。今回は、全てのアトリビュートがカラーデータを基につくられています。非常にシンプルかつ編集が簡単なシーンで、初心者の方も気軽に挑戦できるかと思います。


STEP 01:モデルを読み込み、ノイズカラーを作成

【1】Fileノードで読み込む
ZBrushで作成した頭部のオブジェクトをFileノードで読み込みます。



【2】ノイズカラーを作成
Attribute VOP内でTurbulent Noiseからノイズカラーを作成します。



【3】値はあえて-1から1の間に
今回はこのカラーアトリビュートを基にVelocityを作成するので、値はあえて[-1]から[1]の間に。ビュー上ではかなり暗い色になっています。



【4】StyleをAttribute Gradientに変更
続いてPolyFrameノードを作成し、StyleをAttribute Gradientに変更します。指定したベクトルアトリビュートを基に新たな方向をもったベクトルアトリビュートを作成してくれます。今回は「v」という名前で作成します。



【5】Attribute PromoteでPointアトリビュートへ変換
「v」アトリビュートは現状ではPrimitiveアトリビュートなので、 Attribute PromoteでPointアトリビュートへ変換します。



【6】ベクトルアトリビュートを作成
このような感じのベクトルアトリビュートを作成できました。



STEP 02:渦巻くアトリビュートを作成

【1】「v」アトリビュートの方向を変更
Attribute VOP内で「v」とNormalとの外積を計算して、「v」アトリビュートの方向を変えます。



【2】渦を巻くような「v」アトリビュート生成
カラーアトリビュートを基にした渦を巻くような「v」アトリビュートが生成されました。



【3】Scatterノードでポイント群を作成
Scatterノードでポイント群を作成後、POP Networkへ挿します。



【4】POP Network内の構成
POP Network内はこのような構成です。



【5】「v」アトリビュートをポイントクラウドで取得
まず、POP VOPノード内で、Scatterしたポイントがもつ「v」アトリビュートをポイントクラウドで取得し、「v」に繋げます。これにより、現在のポイント位置から最も近いScatterポイントのもつ「v」を自身の「v」として出力することができます。ついでに、MultiplyでVelocityの強度を調節しました。



【6】N方向へポジションを加算
続いてPOP Wrangleノードで、Cdアトリビュートが[0]より小さい部分のみ、[-N]方向へポジションを加算しています。



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STEP 03:ParticleをそのままRedshiftでレンダリング

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