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リモートワークへの対応に苦慮しながらも適材適所で実現した妖怪たちのVFX、映画『妖怪大戦争 ガーディアンズ』

リモートワークへの対応に苦慮しながらも適材適所で実現した妖怪たちのVFX、映画『妖怪大戦争 ガーディアンズ』

フォトリアルな画づくりと大物量を両立させるべく成熟した技法とワークフローの下、適材適所を徹底。リモートワークへの対応にも迫られた舞台裏を追った。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 278(2021年10月号)からの転載となります。

TEXT_石井勇夫(ねぎぞうデザイン)
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamda
©2021『妖怪大戦争』ガーディアンズ

映画『妖怪大戦争 ガーディアンズ』大ヒット公開中
出演:寺田 心 杉咲 花 大沢たかお 他
監督:三池崇史/製作総指揮:角川歴彦、荒俣 宏/脚本:渡辺雄介/撮影:山本英夫/照明:小野 晃/美術:林田裕至/編集:相良直一郎/装飾:坂本 朗/装置設計:郡司英雄/VFXスーパーバイザー:太田垣香織/妖怪デザイン:寺田克也、井上淳哉/キャラクタースーパーバイザー:前田勇弥/妖怪特殊メイク造型ディレクター:石野大雅/画コンテ・妖怪デザイン:相馬宏充
制作プロダクション:OLM/制作協力:楽映舍/配給:東宝、KADOKAWA
movies.kadokawa.co.jp/yokai

リモートワークの課題はコミュニケーション

好評上映中の映画『妖怪大戦争 ガーディアンズ』は、1968年公開の特撮映画を2005年にリメイクした『妖怪大戦争』の最新作。メガホンを取ったのは前作にひき続き三池崇史監督で、たくさんの妖怪が暴れまわる痛快な冒険特撮大作だ。そしてVFXも前作同様、数多くの三池作品に参加してきたオー・エル・エム・デジタル(以下、OLM)が担当した。

制作は2019年の夏から始まり、翌2020年のクランクアップ直後に緊急事態宣言が発令されたため、4月7日(火)以降、ポスプロはリモートワークに切り替えて進められた。制作の途中からリモートデスクトップツールはSplashtopを導入。進捗の管理はGoogleスプレッドシート、外部とのファイル共有はGoogleドライブを使用したという。リモートワークとはいえ、コンポジターは週1~2日は出社して、マスモニでチェックをしつつ作業を進めた。色の調整はまだまだリモートでは難しいのが現状だ。シークエンスのチェックは、マスモニ以外ではFrankieを利用。Frankieはコマ指定でテキストや手書きで指示ができるツールで、これとGoogle Meet(オンライン会議)を併用して、社内ではほぼ毎日ミーティングが行われた。一方、デジタルアーティストたちは通勤時間もなく、自分の時間も確保できるリモートワークを歓迎しているが、管理側としては課題も多いという。元来、アーティストはひとりでやっていると勝手につくり込んでしまう傾向があり、シーン全体で見るとつながりが悪くなるという問題が起こりがちだ。物理的に席が近ければ気軽に画面を見てコメントしたり、すれちがいざまに雑談混じりに進捗をチェックしたりもできるが、リモートではそれが難しい。また、監督への説明用、作業者への指示出しに細かい文章を用意するという工程が増え、リモートワークではコミュニケーションのための準備に時間が必要になることを浮き彫りにした。「本作で苦労したところは何と言ってもコミュニケーションの大変さでした。CGの技術を上げること以上に、コミュニケーションの改善を考えないといけない。今後もリモートワークが続くので、大きな課題ですね」と、VFXスーパーバイザーの太田垣香織氏。

<1>プリプロ&アセット制作

VFXカットは適材適所でシークエンス単位の発注を徹底

本作では撮影のメインカメラはALEXA、クレーンの撮影にはソニーのVeniceが使用された(ドローンによる空撮も実施)。納品のサイズは2Kで、シーンリニアワークフローによる制作。約570以上のVFXショットを、OLMをメインに、NEWPOT PICTURES(水龍シーン、群衆表現)、LiNDA(八百八狸や、スネコスリのモデル制作)、ナイス・デー(隠神刑部がバイクで走るシーン)、海外スタジオではOLM Asia SDN BHD、インドのAnibrain(妖怪獣の冒頭シーン)、マレーシアのFly studio(体育館シーン)などが参加した。担当を分けるにあたっては、「アニメーションやエフェクトなどの作業工程ごとに担当を分けると無責任になりがちで、修正が増えていきます。あえてシークエンスで渡して、自分たちのカットという思いでつくってもらうようにしています」(太田垣氏)と語るように、単純な効率だけではなく、つくり手の気持ちも考慮して割り振られた。

OLMが担当したモデルは、大魔神と妖怪獣(第一・第二形態)。大魔神のデザインは寺田克也氏によるもので、デザイン画にはどんな姿勢で中に人が中に入るかなどまで描かれており、見る側も納得のいくデザインになっていたという。大魔神のモデリングでは、セットに対してどの程度のサイズが適正かをスマホのAR機能を活用して検討。同時に1/1のバストアップの造形も制作していたので、そちらとの整合性も保ちつつの作業となった。妖怪獣は全高が300メートルもあるため、スケール感を出すのに苦労した。形態も変化するため、柔軟に対応できるようにアセットが組まれている。また、大魔神の肩に主人公が乗るミドルからロングのシーンでは、レスパスビジョンがフォトグラメトリーから作成したデジタルダブルを活用。大魔神の造形に実際に子役が乗っているカットと巧みに組み合わせており、初見では気づかない観客が大半だと思われる。

八百八狸のモデルは、毛が生えたキャラクター表現に定評あるLiNDA(グリオグルーヴ)が担当。XGenを活用したリアルな動物感のあるモデルに仕上がっている。同社は動物系妖怪のスネコスリも担当した。そのほか、撮影スタジオをRealityCaptureでキャプチャし、それをベースにガイドのモデルを作成してカット制作に利用した。正確なセットのモデルがあると、カメラのポジションを現実に即した場所に置きカット制作ができるため間違いが少なくなり、加えてトラッキングの精度が上がるため、重要な工程だ。トラッキングはPFTrackをメインに、一部でSynthEyesを使用。最近の写真ベースのフォトグラメトリーは、以前のレーザー測定より簡単で助かっているとのことであった。

妖怪獣のモデルの変遷

妖怪獣の第一・第二形態におけるモデルの変遷



  • ▲第一形態。顔のモデルはアニメーション作業やオーラのエフェクト作業で使用



  • ▲第二形態のベースモデル。ショットごとに形状を大きく調整する必要があるため、バラバラにパーツを作成し、組み替えられるようにした

▲第二形態ベースモデルの組み合わせ例

大魔神のモデル

▲セットの半身モデルと同時期に作成していたため、セットとの整合性をとりながらモデル作成を進めた

八百八狸のモデル

▲毛の表現にはXGenを使用

デジタルダブル用モデル

デジタルダブル用に作成した渡辺ケイ

▲最終的なデジタルダブル用モデル

▲フォトグラメトリーソフトウェアRealityCaptureで立体に起こしたモデル(1,000万ポリゴン)を、主にZBrushの八百八狸のモデル。毛の表現にはXGenを使用 ZRemesherを使ってパーツごとにリトポロジーした

セットのモデル

▲RealityCaptureで立体化したセットのMayaシーン

▲RealityCaptureでの作業の様子

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