>   >  アニメCGの新たな可能性〜TVアニメ『ツキウタ。THE ANIMATION』(ツキアニ。)〜
アニメCGの新たな可能性〜TVアニメ『ツキウタ。THE ANIMATION』(ツキアニ。)〜

アニメCGの新たな可能性〜TVアニメ『ツキウタ。THE ANIMATION』(ツキアニ。)〜

ゲームやライブ公演では市場が確立されている、女性をターゲットとする"男性アイドル"。しかし、アニメ作品では目新しく、未知なる可能性を秘めている。セル調のキャラクターに対して、フェイシャルキャプチャをはじめとする3DCG本来の優位性を積極的に採り入れることで新たな表現を追求した本作にせまる。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 219(2016年11月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

©TSUKIANI.

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新たなジャンルだからこそ新たな技法を実践していく

『ツキウタ。THE ANIMATION』(以下、ツキアニ。)は、"2.5次元"をコンセプトに生身の声優と彼らが演じるキャラクターを巧みに融合させた『ツキウタ。』プロジェクト初のTVシリーズである。『ツキアニ。』の本編自体はドラマ中心の作品となっているが、奇数話と偶数話のそれぞれ異なったオープニングアニメ(以下、OP)と、最終13話で描かれるグランフィナーレという3つのライブパフォーマンスでは、セルシェーディングを使った3DCGによって制作されている。セル調のCGキャラクターとモーション/フェイシャルキャプチャによるアニメーションを融合させた、これまでのアニメCGにはない新たな表現に挑戦しているのは、ダンデライオンアニメーションスタジオ(以下、DLAS)だ。

  • 前列左から、松井一樹リードアニメーター、西田映美子CGディレクター、川崎逸朗監督(フリーランス)、木下 紘フェイシャルキャプチャスペシャリスト(ツークン研究所)/後列左から、富岡孝輔テクニカルディレクター、金谷翔子リードモデラー、川口紗希リードコンポジター、酒井俊治シニアプロデューサー、吉良愛実CGデザイナー(ツークン研究所)、佐藤裕記リードモデラー、高橋沙和実プロデューサー(ツークン研究所)
    www.dlas.jp www.zukun-lab.com

DLASの酒井俊治シニアプロデューサーによれば、本プロジェクトの相談を受けたのは昨年の秋。スケジュール的に難しいという判断で一度は断ろうとしたそうだが、この案件の存在を知った社内のアーティストから熱望され、逆にDLASから本作への参加を志願したという。「男性アイドルというアニメCGとしては新しいモチーフであることと、それに伴って制作手法として新たな技術に挑戦できる絶好の機会だと思いました」と西田映美子CGディレクターはふり返る。だが期待と同時に女性メインの市場ターゲットの作品であるため、3DCGへの拒否反応を懸念する意見もあったというが、実際に放送がスタートする とCGアニメーションの評判も良くそれらは杞憂に終わって安心したという。「女性アイドルのダンスCGはこれまで多くやってきていますが、それを男性にした場合どのように表現が変わってくるのか。そこに表現としての新しいチャレンジがあったのですが、本作で一定の成果を得ることができたと思います。それを認めてくれたクライアントや監督、期待に応えてくれたスタッフに感謝しています」と西田氏は総括してくれた。

  • 『ツキウタ。 THE ANIMATION』
    原作:ふじわら(ムービック)/キャラクター原案:じく/監督:川崎逸朗/脚本:ハラダサヤカ/キャラクターデザイン:番 由紀子/アニメーション制作:studio ぴえろ/制作協力:studio ぴえろ+/3DCG:ダンデライオンアニメーションスタジオ
    www.tsukiani.com

Topic 1 ワークフロー

コストを下げることを前提としつつクオリティアップを最大限追求する

ライブシーンに3DCGアニメーションを採用したことについて、川崎逸朗監督は「本作のアニメ化にあたって、本編では男性アイドルの日常を中心に描いているため、ライブシーンでは3DCGを使った迫力のあるカメラワークとアニメーションで表現したかった」と語る。この演出戦略を実現すべく、そして"2.5次元"というコンセプトをCGアニメーションとして成立させるためのワークフローと技法が模索された。「男性アイドルものは、アニメ作品においてはまだ新しいジャンルです。それゆえに難色を示すスタッフもいたのですが、『新ジャンルだからこそ技術的なチャレンジも積極的にできるんだよ』と、最初に提示することでスタッフのモチベーションを高めることに努めました」(西田氏)。最終的には男性スタッフも推しメンをもつほどに作品への愛着を抱くようになったそうだ。制作におけるテーマとなったのが、12キャラクターのCGアニメーションという物量に対していかに効率の良いワークフローを構築できるのかであった。そのキーファクターがフェイシャルキャプチャであると西田氏は考え、東映ツークン研究所に協力を打診したという。ツークン研究所は、フェイシャルキャプチャ(以下、FCAP)に加え、グランドフィナーレ用のモーションキャプチャ(以下、MOCAP)、さらに一部のアニメーション作業までを手がけており、DLASとは"縦ではなく横(対等なパートナー)"の関係でプリプロから深くプロジェクトに携わることになった。

こうしてキャプチャベースでアニメーションを制作する方針が定められたが、それでも中核スタッフは10名程度という組織規模としては膨大な作業コストが見込まれた。そこで、DLAS内でもワークフローの見直しや職種ごとのタスクの見直しが行われることに。まずは各職種のリーダーを早めに選出し、ディレクターとリーダーとの間でテクニカル定例会議を行うなど現場でのブレストが積極的に実施。また、モデラーの作業の一部をコンポジターに振り替えたり、アニメーターの手間のかかる作業をテクニカル班がツールを開発して負担軽減させるなどの工夫が行われた。中でもテクニカル班の積極的な現場への提案やスケジュール管理、レンダリング結果に近いかたちでプレビューできるシェーダの開発などは、制作効率アップへ大きな貢献を果たしたそうだ。

3DCGワークフロー


『ツキアニ。』3DCGアニメーション(ライブシーン)のスタッフ編成とワークフローの相関を図示したもの(DLAS作成)。プリプロ段階で監督や作画監督、振付師、モーションアクター、そして原作者らキーマンとの綿密な打ち合わせを重ね、目指す表現とそれを実現するために導き出されたのが、このワークフローであった。また、DLAS内部としては、男性アイドルものという新しいジャンルであるからこその新たな技法を実践する場として、なおかつ全体としてはコストの削減を前提とした各スタッフの業務内容や作業手法の見直しが図られた

プレビュー精度を向上させる

Maya 2016から実装されたShaderFXを用いることで、セルシェーディングのプレビュー精度を改善。具体的には、セルシェーダのランプ幅や複数のライティングの状況をプレビューでも再現することが可能になった



  • Maya上でのプレビュー表示



  • レンダリングイメージ。ほぼプレビューと合致する



  • 撮影処理が施された完成形



  • 正確なフェイシャルをプレビュー段階で再現できるよう、本作のキャラクターモデルは顔パーツ(瞳や落ち影など)をほぼフルオブジェクト化させている

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Topic 2 アセット制作&フェイシャルキャプチャ

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