>   >  『四女神オンライン』の事例にみる、気どらない「UE4」の使い方 〜「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」レポート〜
『四女神オンライン』の事例にみる、気どらない「UE4」の使い方 〜「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」レポート〜

『四女神オンライン』の事例にみる、気どらない「UE4」の使い方 〜「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」レポート〜

去る10月1日(土)、本年も恒例の「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」がパシフィコ横浜で開催された。エピック・ゲームズ・ジャパンによる本イベントは、同社の3Dゲームエンジン「Unreal Engine 4」(以下、UE4)の大型勉強会で、首都圏でこの時期に横浜で開催されているほか、関西圏では春に大阪で開催されている。本稿では、タムソフトによるセッション「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」をふりかえる。

TEXT&PHOTO_谷川ハジメ(トリニティゲームスタジオ
EDIT_沼倉有人 / Arihito Numakura(CGWORLD)



はじめに

本年はVR元年ということで、やはりVR関連のセッションが比較的多かったように感じる。先週発売された新HMD「PlayStation VR」や、先行しているOculus Rift向けの、設計上の開発テクニックを小技を交えつつ解説したセッションを始め、バンダイナムコのVR体験アトラクション『脱出病棟Ω』『Max Voltage』のセッション、カプコンのアーケード向けVR『特撮体感VR 大怪獣カプドン』のセッションといったVRゲームに対するUE4の活用をテーマにしたセッションが目を引いた。また同じくカプコンからは『Street Fighter V』といったAAAタイトルを解説する目玉セッションも用意されていた。

『四女神オンライン』イメージムービー

順当に考えれば、これら大手パブリッシャー/ディベロッパーのセッションから紹介すべきところだが、今回の「UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA」では、最後の最後に非常に興味深いセッションに巡り合うことができた。本稿では、「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」と題して、いわゆる「和ゲー」の開発について、『四女神オンライン CYBER DIMENSION NEPTUNE』(以下、四女神オンライン)の事例を通じて紹介した、タムソフトのセッション内容をお伝えしたい。実際のところ、ゲーム開発プロジェクトに参画するアーティストの多くは、こういったテイストの作業を担っている人も少なくないだろう。その中には、フォトリアルなビジュアル表現を得意とするUE4に対して大きな関心はあっても、自己のプロジェクトには必要ない、合わないと敬遠する向きも多いのではないだろうか。

UNREAL FEST 2016「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」"

登壇者の3名。向かって右から、タムソフト企画開発部企画課のチーフで本作ディレクターの中尾裕治氏、デザインセクション統括で本作のアートディレクターを務める手塚俊介氏、同じくデザインセクションのチーフで本作のテクニカルアーティスト栗原和典氏

事実UE4は、ファーストパーソンシューターやアクションアドベンチャーといったジャンルのゲーム開発に最もフィットする。さほどリアルタイム性を必要とせず、ゲームロジックはシンプルながら、多くのテキストの取り回しや物語の分岐を制御しなければならない古典的なRPGにとっては、必ずしも使い勝手の良いものではないかもしれない。初めての開発者にとっては、UE4固有のお作法に則ってゲームを開発していくというプロセスに対して、一定の学習も必要だ。

そういったプロジェクト、特にアーティストにとって、本セッションは示唆に富んでいる。タムソフトのアーティスト陣のやっていることは、非常にシンプルながら、本作を望むユーザーに対してど真ん中のストレートを投げることに成功していると言える。彼らは決して気どらず、自分たちのやれることをやれるようにやっている。ただそれだけだ。本プロジェクトのアーティストによるUE4の活用を、次項より具体的にレポートしていく。

<1>即ゲーム開発可能なUE4導入とコンセプト

そもそもUEは、3Dグラフィクス描画エンジンとして秀逸だ。フォトリアルなゲームエンジンとして、古くから他のゲームエンジンをリードしてきた。UE4は、GIを採用したモダンなゲームエンジンであると共に、2015年のGDC以降、UE4を使うこと自体は完全に無料化されている。そればかりか、特に複雑な手続きをとらなくても、完全なソースコードを入手できるようになっており、プロジェクトの事情に応じて、適宜カスタマイズすることも可能だ。タムソフトのアーティストが、まず最初に魅力を感じたのは、この「優秀な3D描画エンジン」という部分だろう。

昨今は、バンダイナムコゲームズやスクウェア・エニックスといった、自社に多くの優秀な開発者を擁するチームを持ち、大ヒットを狙って潤沢な資金を投下できる大手パブリッシャー/ディベロッパーの中でさえUE4を採用するチームが出てきている。とりわけ新プラットフォームへの移行期においては、多大なコストと時間をかけて自社の内製ゲームエンジンを対応させていると、ビジネスチャンスを失うことにもなりかねない。また、技術志向の強い開発者にとっても、他社のノウハウを吸収するチャンスを得ることは、自社の次期ゲームエンジン開発に有用だ。こうした外的環境の変化も、本作へのUE4導入の意思決定に強く影響したと考えられる。

タムソフトにおいても、会社のスケールがちがっても基本的には大手と変わらない。そればかりか、中小のゲーム開発社は、より一層シビアだと言える。大手と比較して予算規模が大きくないことから、ゲームの基盤となるエンジン部分の開発に工期を費やして、挙げ句の果てに実用に足るゲームエンジンが完成しないというリスクをとることはできない。そこで登場するのがUE4だ。積極的にUE4を活用することで、大手と遜色のないゲームをリリースできるチャンスが得られると言える。

UNREAL FEST 2016「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」"

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『四女神オンライン』のコンセプトと具現化されたデモ画像。本作はコンパイルハートの人気作『超次元ゲイム ネプテューヌ』シリーズの最新作であり、タムソフトが開発を手がけるアクションRPGだ

そこでタムソフトでは、UE4を基本的にそのまま手を加えずに使用する方針が採られている。プログラマの手を介さずに、アーティストの手によって変更可能な項目に限定することで、納期と予算遵守を担保している。自社プログラマの技術的成熟にプロジェクトの進行が影響されないことを優先した結果だ。

本作の画づくりのポイントは、イラストの再現性の重視、既存のセルルックを超えたリッチなビジュアル、ダイナミックで躍動感のある背景の3点で、何れもUE4の描画パラメータの変更や、ブループリントスクリプトによる描画のカスタマイズのみにとどめている。

UNREAL FEST 2016「UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例」"

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ファーストプレイアブル、アルファ、ベータと開発フェイズが進むにつれてキャラクター背景ともにリッチに。エフェクトも追加されていった。開発は現在も進行中で、まだまだクオリティアップに期待が持てそうだ

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<2>イラストの再現が重視されたキャラクター

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