>   >  VRならではの豪華演出と臨場感に満ちあふれたライブ体験。『初音ミク VRフューチャーライブ』
VRならではの豪華演出と臨場感に満ちあふれたライブ体験。『初音ミク VRフューチャーライブ』

VRならではの豪華演出と臨場感に満ちあふれたライブ体験。『初音ミク VRフューチャーライブ』

本作は現実のコンサートでは味わえない、VRならではの演出がふんだんに盛り込まれており、初音ミクというキャラクターの魅力をこれまで以上に味わえる意欲的な作品だ。それらを実現するにあたっては、従来のゲーム開発を超えた様々な工夫が凝らされている。

※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 220(2016年12月号)からの転載となります

TEXT_大河原浩一(ビットプランクス
EDIT_藤井紀明 / Noriaki Fujii(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

VRコンテンツとしてのゲーム開発における苦労

本作は初音ミクのライブコンサートをVR空間のもつ臨場感で体験することができる、VR専用に開発されたタイトルだ。パフォーマンス中は座席位置を変更しながら好きな場所でライブを楽しめる。またライブを鑑賞するだけではなく、声を出してコールしたり、コントローラをペンライトに見立てて振ることでミクがリアクションを返してくれるというコール&レスポンスが可能で、現実のライブさながらの一体感を感じられるようになっている。また、それらのシンクロ率が高ければ初音ミクと二人っきりの空間でアンコールステージを味わうことができるなど、VRならではのお楽しみ要素も満載だ。


  • 左から、ディレクター・大坪鉄弥氏、映像統括デザイナー・安部道郎氏、テクニカルディレクター兼メインプログラマー・松田一裕氏、リードデザイナー・深澤 準氏、プロデューサー・林 誠司氏

本作の開発は単体で行われたものではなく、PS Vita版の『初音ミク -Project DIVA- X』とPS4版『初音ミク -Project DIVA- X HD』と同時並行で開発されており、本作リリースまでの開発期間は足かけ約2年3ヶ月になるという。本作の制作背景についてディレクターの大坪鉄弥氏は、「VRの開発初期段階で、まずはミクさんを動かしてみようと、『初音ミク -Project DIVA- F 2nd』をVRに載せてどう見えるのか試してみました。実際やってみると空間内での距離感やステージのつくり込み、キャラクターの見せ方などの課題が多く、全方位で手が抜けないということがわかりましたね」とふり返る。

VRコンテンツは当然のことながら立体視である上にプレイヤーが自由に視点を変えることができるため、ユーザーインターフェイスのデザインから演出まで、これまでのゲーム制作とは異なる考え方が求められる。フレームレートなどの満たすべき基準や快適な視聴への配慮など、考えなければならないことはこれまでと比較して非常に多い。本作ではそれらをどのようにクリアしていったのか、詳しく紹介していこう。

TOPIC 01
キャラクターモデルのVR版に向けたアップデート

本作のミクの3DモデルはシリーズのVita版のものがベースとなっているが、 PS4版や本作用に細かいアップデートが施されている。ここではVRコンテンツならではのキャラクターモデル制作について紹介しよう。

キャラクターモデルの進化

本作で使用されているミクやルカといったキャラクターモデルは Vita版で使用したモデルをベースとしているが、PS VRで立体視になることや、あらゆる方向からキャラクターが見られる可能性があるため様々な修正が加えられた。なおPS4版と本作は基本的に同じ仕様のモデルが利用されている。リソースボリュームなどの観点から、キャラクターのボディの部分のポリゴン数やボーン構成はVita版とほぼ同じだが、 PS4版と本作ではポリゴンにマッピングしたテクスチャで表現していたアクセサリなどをポリゴン化し、厚みをつけることで立体視したときのボリューム感を表現している。また、衣服の質感や目のグロス感、スカートのセルフシャドウなどが付加され、Vita版よりもリッチな表現になっている

Vita版のキャラクターモデル

本作のキャラクターモデル。ちなみにキャラクターのモデリングに関しては従来どおりSoftimageが使用されている

PBRシェーダによるキャラクター表現

キャラクターの表現でVita版と大きく変わっているのが、レンダリングにPBR(物理ベースレンダリング)シェーダが使われていることだろう。PBRシェーダはPS4版から使用されているが、本作でも同様に利用されている。テクスチャは1,024×1,024サイズのものを各2枚ずつ使用



  • ディフューズ



  • ノーマル



  • ラフネス



  • フレネル



  • エミッション



  • アンビエントオクルージョン


スペキュラマスク

本作ではトゥーン調で描かれているミクの絵のイメージを壊さずにPBRでルックを表現することがポイントとなったため、トゥーン調の要素をアルベドとみなして処理を施すことで、トゥーン+PBRという独自の表現を実現している。またミクらしさを表現する上では鼻の影の出方などが非常に大事になってくるため、法線の向きを個別に調整するなどして対応している


ミクの完成ビジュアル

物理シミュレーションとモーションのブレンド

VRならではのキャラクターモデル制作の例としては、髪の毛の動きの一部に物理シミュレーションを採用したことが挙げられる。Vita版、PS4版では、共通のリグを使用し髪の毛の動きには全て手付けのモーションデータが使用されていたが、本作ではプレイヤーの視点に応じてミクが視線を向けたり、シーンに応じた髪の毛の揺れが必要な箇所があるため、用意されたモーションだけを使用することが難しい。そこで左画像のような物理シミュレーション用のボーンを仕込み、シミュレーションによるミクの動きに応じた自動的な揺れと、あらかじめ用意されたモーションの挙動を上手くブレンドすることで、シーンに応じた髪の毛の揺れを実現した(右画像

POINT
VR用コリジョン設定

本作ではコリジョンの設定もVita版、PS4版とは異なっている。VR空間では下から見上げたり後ろから見るなど視点の角度等を任意に変更できるため、髪の毛や装飾品のめり込みがあらゆる方向から見ても発生しないようにコリジョンが追加された。このコリジョンはキャラクターにカメラが近づいたときに自然に目の前のポリゴン描画を消すという、プレイヤーの視認性確保のためにも使用されている。

次ページ:
Topic 02
VRならではのステージ制作

特集